C# 设计模式学习四 Builder生成器模式


1,Builder模式

① 假设构建一个房屋House类,该房屋有几个部分组成,比如门,窗,墙,而其每个部分都富于变化,如个样式的门,每个样式都有一个或者几个

② 如果使用直观的设计方法,每一个房屋部分的变化,都将导致房屋要重新修正(但是房屋,门,窗,墙都没有变化)
 
实际上是用来应对,系统的主线相对稳定,枝叶边角的部分,变化频繁。

2,动机(如何封装变化点)

① 在软件系统中,有时候面临着“一个复杂对象”的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成,由于需求的变化,各个部分经常面临着剧烈的变化
   但是将它们组合在一起的算法(或结构)区相对稳定。
  
② 问题:如何应对该变化,如何提供一种“封装机制”来隔离出“复杂对象的各个部分”的变化,从而保持系统中的“稳定构建算法”不随着需求改变而改变

3,意图

讲一个复杂对象的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。[《设计模式》GoF]

 

简单实例如下:

该实例,描述一个房屋的构造,并为该房屋构建一种新的风格

 

房屋类 House.cs

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Builder模式 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示 统设计中,有时候面临着一个“复杂系统”的创建工作,该对象通常由各个部分的子对象用一定的算法构成,或者说按一定的步骤组合而成;这些的算法和步骤是稳定的,而构成这个对象的子对象却经常由于需求改变而发生变化,此时我们可以选择使用Builder模式。尽管Builder模式相当容易让人误解,但我认为这几点应该是不会有错的。因此我个人认为Builder模式中要好好把握如下几点 1. 需要创建的对象是复杂对象 2. 对象的创建过程是一步步创建(即:可能由于过程的不同而导致有不同的对象展示) 3. 明确建造者(Builder)、具体建造者(Concrete Builder)、指导者(Director)、产品(Product)之间的职责和联系。 ◆建造者(Builder): 给出一个抽象接口,以规范产品对象的各个组成成分的建造。一般而言,此接口独立于应用程序的商业逻辑。模式中直接创建产品对象的是 具体建造者(ConcreteBuilder):具体建造者类必须实现这个接口所要求的方法:一个是建造方法,另一个是结果返还方法。 ◆具体建造者(Concrete Builder): 担任这个角色的是于应用程序紧密相关的类,它们在应用程序调用下创建产品实例。这个角色主要完成的任务包括: ■实现Builder角色提供的接口,一步一步完成创建产品实例的过程。 ■在建造过程完成后,提供产品的实例。 ◆指导者(Director): 担任这个角色的类调用具体建造者角色以创建产品对象。导演者并没有产品类的具体知识,真正拥有产品类的具体知识的是具体建造者对象。 ◆产品(Product): 产品便是建造中的复杂对象。 详细见博客 http://blog.csdn.net/xiaoting451292510/article/details/8330462

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