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原创 Matrix4x3-未测试-实现文件

#include #include #include "Vector3.h" #include "EularAngles.h" #include "Quaternion.h" #include "RotationMatrix.h" #include "Matrix4x3.h" #include "Common.h" void Matrix4x3 ::Identity() { m11 = m

2012-12-25 21:49:42 1062 2

原创 Matrix4x3-未测试-头文件

写这个,实现了除透视投影的其他大多数东西,反射,切变,缩放,平移,旋转,矩阵还真是一个好工具.连续研究这些东西大概三个星期了,真有点恶心了.C++叫我忘得差不多了,用C#永久了真的会白痴许多的.游戏开发渐渐会降低开发者的门槛,真正要做到牛还是要脚踏实地一步一步学习好多东西的.先去继续研究别的吧,而后再决定是不是杀回来.图形学方向还真多,先把数学这块学好吧,之后就简单多了.是吧,不然看别的,是干眼馋

2012-12-25 21:48:39 1107

原创 RotationMatrix-未测试-实现文件

#include "Vector3.h" #include "RotationMatrix.h" #include "EularAngles.h" #include "Quaternion.h" void RotationMatrix ::Identity() { m11 = m22 = m33 = 1 ; m12 = m13 = m21 = m23 = m31 = m32 = 0 ; }

2012-12-25 21:43:56 781

原创 RotationMatrix-未测试-头文件

这个基本上就是抄的,对于局部空间到世界空间的来回转换其实挺糊涂,直观来说,只要求出一个,再求个逆,书上的做法名字比较好听罢了.真心觉得作者最好拿我当傻子,把最直观的东西呈现在我面前.否则,挺好的,我得自己去搞明白. #ifndef ROTATIONMATRIX_H_ #define ROTATIONMATRIX_H_ class Vector3 ; class EulerAngles ; cl

2012-12-25 21:42:54 741

原创 Quaternion-未测试-实现文件

#include #include "Quaternion.h" #include "Matrix4x4.h" void Quaternion ::Indentity() { w = 1 ; x = y = z = 0 ; } void Quaternion ::SetToRotateAboutX(float theta) { float thetaOver2 = theta / 2

2012-12-25 21:39:41 835

原创 Quaternion-未测试-头文件

四元数,之前完全不知道是怎么一回事的东西,最近几天突击学习了下.同欧拉角,矩阵相联系的学习,写了这么一个东西.先放着吧,把3D数学这块学得差不多再考虑是不是要整合到我的线框引擎中,实现一个严谨的数学库还是相当难的啊. 通常操作的都是单位四元数,因为这样的话n是单位向量,就如同单位向量在计算中带来的便捷那样.四元数跟向量是息息相关的,两个四元数点乘可以得出相似度,也就是可以求出夹角,并且通过求t次

2012-12-25 21:39:12 985

原创 EulerAngles-未测试-实现文件

#include "stdafx.h" #include #include #include "Common.h" #include "EularAngles.h" #include "Quaternion.h" #include "Matrix4x4.h" EulerAngles ::EulerAngles() { } EulerAngles ::EulerAngles(float he

2012-12-19 00:17:33 965

原创 EulerAngles-未测试-头文件

未测试,所以,BBBB的话留给以后.未测试的原因,是深度优先我有点受不了了,先把欧拉角,矩阵,四元数都写出来,再整合到我的线框引擎中测试吧.   参考的书籍是>和>,都是外国人写的书.   关于这个EulerAngles啊,看起来没什么,真要研究透彻,真的不是那么容易的...还好我睾明白了,贴出来吧. #ifndef EULAR_H_ #define EULAR_H_ class Qu

2012-12-19 00:15:52 867

原创 C++引用和指针的本质差别

以下所讨论,都是C++中的概念.   编译代码的时候,在符号表中,引用的地址是引用的变量的地址,指针的地址,是指针自身的地址.也就是说,引用本质上是不存在的,而指针是确实存在的. int a = 1 ; int & reference = a ; int * pointer = &a ; 符号表 变量名 地址 a 0x0000 reference

2012-12-12 17:03:37 1333 2

原创 记工作一年2011-12-01-2012-12-05

本来该12月1号写,却今天才写,因为今天刚想起来,并且觉得这是一个事,于是今天临睡前抽出时间,写一篇blog纪念一下.   刚来的时候,都会些什么呢...数据结构,算法设计,C&C++,windows的API,计算机架构知识,对网络和数据库有一丝丝的了解.我要感谢那一年半里的自己,真的真的,在那基础之上,那基础很重要.还要感谢杨总当初给我的这个工作机会,让我有机会进一步成长,将我的程序之路进行下

2012-12-06 00:53:25 1212 5

For save__个人使用

AVL树. 刘洋拿来给我看的,我今天没有时间看了.先保存一下.回头来看.

2011-06-30

<<数据结构与算法分析-C语言描述>>编程练习

<<数据结构与算法分析-C语言描述>>编程练习. 课后习题的C语言实现.

2011-04-06

空空如也

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