一看就会Android之使用SoundPool播放多个短小的音频,如按键提示音,消息提示音,游戏声音等



使用步骤如下:

  1. 创建SoundPool对象 --- 使用构造方法,例如创建一个可以容纳10个音频的SoundPool对象,格式如下:

SoundPool sp =  new SoundPool(10,AudioManager.STREAM_SYSTEM,0);

参数1:容纳音频的个数

参数2:指定音频的类型,通过AudioManager类提供的常量进行指定,通常使用STREAM_SYSTEM

参数3:用于指定音频的品质,默认值为0.

  1. SoundPool加载音频,使用load方法,常用的通过指定的资源ID来加载音频

    例如要通过资源ID来加载音频文件ding.wav,格式如下:

    soundpool.load(this,R.raw.ding,1);//其中的1表示优先级

    为了更好的管理所加载的每一个音频,一般使用HashMap<Integer,Integer >对象来管理这些音频,如:

    HashMap<Integer, Integer > soundmap = new HashMap<Integer,Integer >();

    soundmap.put(1,soundpool.load(this,R.raw.ding,1));

  2. 播放音频:

soundpool.play(soundmap.get(1),1,1,0,0,1);

后面的数字依次代表:左声道,右声道,优先级,循环次数(0表示不循环,-1表示循环),速率(正常为1)

SoundPool类是Android中一个用于播放音频的类,它可以实现快速加载音频资源并进行播放。下面是使用SoundPool播放音频文件的方法的实验小结: 1. 创建SoundPool对象 首先需要创建一个SoundPool对象,可以使用SoundPool的构造函数进行创建。例如,可以使用以下代码创建一个SoundPool对象: ``` SoundPool soundPool = new SoundPool(5, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0); ``` 其中,第一个参数表示SoundPool对象的最大容量,第二个参数表示使用音频流类型,第三个参数表示音频品质,可以设置为0。 2. 加载音频资源 在播放音频之前,需要将音频资源加载到SoundPool中。可以使用SoundPool的load方法进行加载。例如,加载一个名为sound1的音频资源: ``` int soundId = soundPool.load(context, R.raw.sound1, 1); ``` 其中,第一个参数表示上下文对象,第二个参数表示音频资源的ID,第三个参数表示优先级。 3. 播放音频 加载音频资源后,可以使用SoundPoolplay方法进行播放。例如,播放上一步加载的音频资源: ``` soundPool.play(soundId, 1, 1, 0, 0, 1); ``` 其中,第一个参数表示音频资源的ID,第二个参数表示左声道音量,第三个参数表示右声道音量,第四个参数表示优先级,第五个参数表示循环次数(0表示不循环,-1表示无限循环),第六个参数表示播放速度。 4. 释放资源 最后,需要在不使用SoundPool时释放资源,可以使用SoundPool的release方法进行释放。例如: ``` soundPool.release(); ``` 以上就是使用SoundPool播放音频文件的方法的实验小结。
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