A*算法图解

记得好象刚知道游戏开发这一行的时候老师就提到过A星算法,当时自己基础还不行,也就没有去看这方面的资料,前几天找了一些资料,研究了一天,觉的现在网上介绍A星算法的资料都讲的不够详细(因为我下的那个资料基本算是最详细的了- -但是都有一些很重要的部分没有说清楚….),所以我自己重新写一篇讲解A星算法的资料,还是借用其他资料的一些资源.不过转载太多了,只有谢谢原作者了:) 我们将以下图作为地图来进行讲解,图中对每一个方格都进行了编号,其中绿色的方格代表起点,红色的方格代表终点,蓝色的方格代表障碍,我们将用A星算法来寻找一条从起点到终点最优路径,为了方便讲解,我们规定只能走上下左右4个方向,当你理解了A星算法,8个方向也自然明白。

图1
在地图中,每一个方格最基本也要具有两个属性值,一个是方格是通畅的还是障碍,另一个就是指向他父亲方格的指针,父亲方格也就是路径中上一个经过的方格 (相当于双向链表结构中的父结点指针), 我们假设方格值为0时为通畅,值为1时为障碍。A星算法中,有2个相当重要的元素,第一个就是指向父亲结点的指针,第二个就是一个OPEN表,第三个就是CLOSE表,这两张表的具体作用我们在后面边用边介绍,第四个就是每个结点的F值(F值相当于图结构中的权值) 而F = H + G;其中H值为从网格上当前方格移动到终点的预估移动耗费。这经常被称为启发式的,可能会让你有点迷惑。这样叫的原因是因为它只是个猜测。我们没办法事先知道路径的长度,因为路上可能存在各种障碍(墙,水,等等)。虽然本文只提供了一种计算H的方法,但是你可以在网上找到很多其他的方法,我们定义H值为:终点所在行减去当前格所在行的绝对值与终点所在列减去当前格所在列的绝对值 之和,而G值为从当前格的父亲格移动到当前格的预估移动耗费,在这里我们设定一个基数10,每个H和G都要乘以10,这样方便观察 好了,我们开始对地图进行搜索 首先,我们将起点的父亲结点设置为NULL,然后将起点的G值设置为0,再装进open表里面,然后将起点作为父亲结点的周围4个点20,28,30,38(因为我们地图只能走4个方向,如果是8方向,则要再加4个点进去)都加进open列表里面,并算去每个结点的H值,然后再将起点从open列表删除,放进close表中,我们将放进close表的所有方格都用浅蓝色线条进行框边处理,所以这次搜索以后,图片变为如下格式,其中箭头代表的是其父结点
图2
其中每个格子的左下方为G值,右下方为H值,左上方为F值,我们拿28号格子为例来讲解一写F值的算法,首先因为终点33在4行7列,而28在4行2列,则行数相差为0,列数相差为5,总和为5,再乘以我们先前定的基数10,所以H值为50,又因为从28的父结点29移动到28,长度为1格,而29号为起点,G值为0,所以在父亲结点29的基础上移动到28所消耗的G值为(0 + 1) *10 = 10,0为父亲结点的G值,1为从29到28的消耗 当前OPEN表中的值: 20,28,30,38 当前CLOSE表中的值: 29 现在我们开始寻找OPEN列表中F值最低的,得出结点30的F值最低,且为40,然后将结点30从OPEN表中删除,然后再加入到CLOSE表中,然后在判断结点30周围4个结点,因为结点31为障碍,结点29存在于CLOSE表中,我们将不处理这两点,只将21和39号结点加入OPEN表中,添加完后地图变为下图样式 当前OPEN表中的值: 20,28,38,21,39 当前CLOSE表中的值: 29,30
图3
接着我们重复上面的过程,寻找OPEN表中F值为低的值,我们发现OPEN表中所有结点的F值都为60,我们随即取一个结点,这里我们直接取最后添加进OPEN表中的结点,这样方便访问(因为存在这样的情况,所有从一个点到另外一个点的最短路径可能不只一条),我们取结点39,将他从OPEN表中删除,并添加进CLOSE表中,然后观察39号结点周围的4个结点,因为40号结点为障碍,所以我们不管它,而30号结点已经存在与OPEN表中了,所以我们要比较下假设39号结点为30号结点的父结点,30号结点的G值会不会更小,如果更小的话我们将30结点的父结点改为39号,这里我们以39号结点为父结点,得出30号结点的新G值为30,而30号结点原来的G值为10,并不比原来的小,所以我们不对30号进行任何操作,同样的对38号结点进行上述操作后我们也不对它进行任何操作,接着我们把48号结点添加进OPEN表中,添加完后地图变为下图样式 当前OPEN表中的值: 20,28,38,21,48 当前CLOSE表中的值: 29,30,39
图4
以后的过程中我们都重复这样的过程,一直到遍历到了最后终点,通过遍历父结点编号,我们能够得出一条最短路径,具体完整的推导过程我就不写出来了,因为和刚才那几步是一样的,这里我再讲出一个特例,然后基本A星算法就没问题了 上面的最后一推导中,我们在观察39号结点时,发现他周围已经有结点在OPEN表中了,我说”比较下假设39号结点为30号结点的父结点,30号结点的G值会不会更小,如果更小的话我们将30结点的父结点改为39号”,但是刚才没有遇到G值更小的情况,所以这里我假设出一种G值更小的情况,然后让大家知道该怎么操作,假设以39号为父结点,我们得出的30号的新G值为5(只是假设),比30号的原G值10还要小,所以我们要修改路径,改变30号的箭头,本来他是指向29号结点的,我们现在让他指向39号结点。
好了,A星算法的大体思路就是这样了,对于8方向的地图来说,唯一的改变就是G值方面,在上下左右,我们的G值是加10,但是在斜方向我们要加14,其他的和上面讲的一样~~~:)

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八数码问题是一种经典的拼图游戏,由一个3x3的九宫格和1-8的数字方块组成,最终目标是将九宫格中的数字方块按照特定的顺序排列。其中,空白方块可以和相邻的数字方块进行交换。 a算法是一种启发式搜索算法,用于解决八数码问题。它通过评估每个状态的优先级,选择优先级高的状态进行搜索,以找到最优解。 下面我用图解的方式来说明a算法解决八数码问题的过程: 1. 首先,我们需要将输入的九宫格表示为一个初始状态。初始状态中的数字方块可以是随机排列的九个数字和一个空白方块。 2. 根据初始状态,我们计算出当前状态的优先级。优先级是通过计算当前状态与目标状态之间的差异来确定的。通常,我们使用曼哈顿距离来评估状态之间的差异。曼哈顿距离是通过计算每个数字方块与其目标位置之间的垂直和水平距离来计算的。 3. 接下来,我们将当前状态的所有可能的下一步状态计算出来,并计算每个下一步状态的优先级。 4. 我们选择优先级最高的下一步状态进行搜索。如果它是目标状态,那么问题解决。否则,我们将其加入到已搜索状态的列表中,并继续搜索。 5. 重复步骤3和4,直到找到目标状态。 通过a算法,我们可以找到八数码问题的最优解,即最少步数的解。该算法通过评估状态的优先级,选择最有可能导致目标的下一步状态进行搜索,从而提高搜索效率。我们可以根据a算法的优化来改进八数码问题的解决方法。

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