A*算法 ,按步骤图解,学习记录

搜索区域

我们假设某人要从 M 点移动到 N 点,但是这两点之间被一堵墙隔开。如图 1 ,绿色是M ,红色是 N ,中间蓝色是墙。

话不多说,直奔主题: 

1. 从起点 M 开始,把它就加入到一个由方格组成的 open list( 开放列表 ) 中。这个 open list 有点像是一个购物单。当然现在 open list 里只有一项,它就是起点M ,后面会慢慢加入更多的项。 Open list 里的格子是路径可能会是沿途经过的,也有可能不经过。基本上 open list 是一个待检查的方格列表。

2. 查看与起点 M 相邻的方格 ( 忽略其中墙壁所占领的方格,河流所占领的方格及其他非法地形占领的方格 ) ,把其中可走的 (walkable) 或可到达的 (reachable) 方格也加入到 open list 中。把起点 M设置为这些方格的父亲 (parent node 或 parent square) 。当我们在追踪路径时,这些父节点的内容是很重要的。

3. 把 M从 open list 中移除,加入到 close list( 封闭列表 ) 中, close list 中的每个方格都是现在不需要再关注的。

如下图所示,绿色的方格为起点,它的外框是亮蓝色,表示该方格被加入到了 close list 。与它相邻的有标记的方格是需要被检查的,每个黑方格都有一个黑色的指针指向他们的父节点,这里是起点 M 。

下一步,我们需要从 open list 中选一个与起点 M相邻的方格,按下面描述的一样或多或少的重复前面的步骤。但是到底选择哪个方格好呢?具有最小 F 值的那个。

路径排序

计算出组成路径的方格的关键是下面这个等式:

F = G + H

这里,G = 从起点 M移动到指定方格的移动代价,沿着到达该方格而生成的路径。

H = 从指定的方格移动到终点 N 的估算成本。这个通常被称为试探法,有点让人混淆。为什么这么叫呢,因为这是个猜测。直到我们找到了路径我们才会知道真正的距离,因为途中有各种各样的东西 ( 比如墙壁,水等 ) 。

我们的路径是这么产生的:反复遍历 open list ,选择 F 值最小的方格。这个过程稍后详细描述。我们还是先看看怎么去计算上面的等式。

如上所述, G 是从起点M移动到指定方格的移动代价。在本例中,横向和纵向的移动代价为 10 ,对角线的移动代价为 14 。之所以使用这些数据,是因为实际的对角移动距离是 2 的平方根,或者是近似的 1.414 倍的横向或纵向移动代价。使用 10 和 14 就是为了简单起见。比例是对的,我们避免了开放和小数的计算。这并不是我们没有这个能力或是不喜欢数学。使用这些数字也可以使计算机更快。稍后你便会发现,如果不使用这些技巧,寻路算法将很慢。

既然我们是沿着到达指定方格的路径来计算 G 值,那么计算出该方格的 G 值的方法就是找出其父亲的 G 值,然后按父亲是直线方向还是斜线方向加上 10 或 14 。随着我们离开起点而得到更多的方格,这个方法会变得更加明朗。

有很多方法可以估算 H 值。这里我们使用 Manhattan(曼哈顿) 方法,计算从当前方格横向或纵向移动到达目标所经过的方格数,忽略对角移动,然后把总数乘以 10 。之所以叫做 Manhattan 方法,是因为这很像统计从一个地点到另一个地点所穿过的街区数,而你不能斜向穿过街区。重要的是,计算 H 是,要忽略路径中的障碍物。这是对剩余距离的估算值,而不是实际值,因此才称为试探法。

把 G 和 H 相加便得到 F 。我们第一步的结果如下图所示。每个方格都标上了 F , G , H 的值,就像起点右边的方格那样,左上角是 F ,左下角是 G ,右下角是 H 。

好,现在让我们看看其中的一些方格。例如有绿色框的方格, G = 10 。这是因为水平方向从起点到那里只有一个方格的距离。与起点直接相邻的上方,下方,左方的方格的 G 值都是 10 ,对角线的方格 G 值都是 14 。

H 值通过估算起点于终点 ( 红色方格 ) 的 Manhattan 距离得到,仅作横向和纵向移动,并且忽略沿途的墙壁。使用这种方式,起点右边的方格到终点有 3 个方格的距离,因此 H = 30 。这个方格上方的方格到终点有 4 个方格的距离 ( 注意只计算横向和纵向距离 ) ,因此 H = 40 。对于其他的方格,你可以用同样的方法知道 H 值是如何得来的。

每个方格的 F 值,再说一次,直接把 G 值和 H 值相加就可以了。

为了继续搜索,我们从 open list 中选择 F 值最小的 ( 方格 ) 节点,如下图F=40最小,然后对所选择的方格作如下操作:

4. 把它从 open list 里取出,放到 close list 中。

如图,其中红色字体在方格右上角标有“入c”的的格子即为选如closelist的节点。

5. 检查所有与它相邻的方格,忽略其中在 close list 中或是不可走 (unwalkable) 的方格 ( 比如墙,水,或是其他非法地形 ) ,如果方格不在open list 中,则把它们加入到 open list 中。

把我们选定的方格设置为这些新加入的方格的父亲。(下图中紫色笔迹的格子为绿色格子本次的相邻方格)

6. 如果某个相邻的方格已经在 open list 中,则检查这条路径是否更优,也就是说经由当前方格 ( 我们选中的方格 ) 到达那个方格是否具有更小的 G 值。如果没有,不做任何操作。

相反,如果 G 值更小,则把那个方格的父亲设为当前方格 ( 我们选中的方格 ) ,然后重新计算那个方格的 F 值和 G 值。

上图中紫色笔迹的格子全部已经在openlist中,所以将想在以绿框为父节点的F值与之前的(即上次的图中)格子里对应的F值比较,紫色的F较大说明经由绿色框从起点到紫色笔迹格的路径更长,应该保持原来的F和父节点不变。否则就更新为现在。本次判断完后,结果如下图:

F=54为最小,所以将F=54从openlist拿出,放入closelist中,(途中有两个F=54,选择其一即可)

 之后在进行循环操作,操作图如下:(下图包含上边步骤,为整体步骤)

 

A*算法总结(Summary of the A* Method)

Ok ,现在你已经看完了整个的介绍,现在我们把所有步骤放在一起:

1. 把起点加入 open list 。

2. 重复如下过程:

a. 遍历 open list ,查找 F 值最小的节点,把它作为当前要处理的节点。

b. 把这个节点移到 close list 。

c. 对当前方格的 8 个相邻方格的每一个方格?

◆ 如果它是不可抵达的或者它在 close list 中,忽略它。否则,做如下操作。

◆ 如果它不在 open list 中,把它加入 open list ,并且把当前方格设置为它的父亲,记录该方格的 F , G 和 H 值。

◆ 如果它已经在 open list 中,检查这条路径 ( 即经由当前方格到达它那里 ) 是否更好,用 G 值作参考。更小的 G 值表示这是更好的路径。如果是这样,把它的父亲设置为当前方格,并重新计算它的 G 和 F 值。如果你的 open list 是按 F 值排序的话,改变后你可能需要重新排序。

d. 停止,当你

◆ 把终点加入到了 open list 中,此时路径已经找到了,或者

◆ 查找终点失败,并且 open list 是空的,此时没有路径。

3. 保存路径。从终点开始,每个方格沿着父节点移动直至起点,这就是你的路径。

学习自:A星算法详解(个人认为最详细,最通俗易懂的一个版本) - 知乎,非常感谢。

该文用于记录个人学习,可以从上边或下边链接学习,回来一起探讨。

原文:A* Pathfinding for Beginners - Artificial Intelligence - Tutorials - GameDev.net

  • 15
    点赞
  • 43
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 2
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

jubobolv369

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值