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【ProtoBuf】对 ProtoBuf 的调研
学习资料来自: http://www.voidcn.com/blog/linshuhe1/article/p-6167718.html http://blog.csdn.net/kkxsj/article/details/51963968学习笔记记于:2017/04/30进公司呆了一个礼拜,终于接到项目的活了,让我根据策划提供的需求和一个表格进行场景切换部分的开发,项目 leader 告诉了我有原创 2017-05-13 15:55:22 · 691 阅读 · 0 评论 -
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Transform Find(Transform transRoot, string childName) { Transform ret = null; for (int i = 0; i < transRoot.childCount; i++) { Transform child = transRoot.GetChi原创 2017-06-27 15:18:27 · 549 阅读 · 0 评论 -
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void Start() { //leftToggles[0].onValueChanged.AddListener(OnValueChange_0); //leftToggles[1].onValueChanged.AddListener(OnValueChange_1); //leftToggles[2].onValueChanged.AddListener(On原创 2017-06-21 11:25:10 · 487 阅读 · 0 评论 -
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using UnityEngine;using System.Collections;namespace UnityEngine.UI{ public class Empty4Raycast : MaskableGraphic { protected Empty4Raycast() { useLegacyMeshGenera原创 2017-06-17 13:02:28 · 558 阅读 · 0 评论 -
【Shader】给 Shader 添加遮罩
第一步:在 Properties 里添加 _Mask ("Mask (RGB)", 2D) = "white" {}第二步:在 Pass 里添加声明:sampler2D _Mask;第三步:在片元着色器里给颜色乘以 mask 的 alpha 通道:half4 mask = tex2D(_Mask, i.uv);return tex * mask.a;上面的 i.uv 是在结构体 v2f 里声明的,原创 2017-06-01 17:41:08 · 1195 阅读 · 0 评论 -
【Shader】角色受击闪白效果
Shader "Custom/BeAttackFlashColor"{ Properties { _MainTex ("MainTex (RGB)", 2D) = "white" {} _FlashColor("FlashColor" , Color) = (1,1,1,1) _ColorRange("ColorRange" , Range(原创 2017-06-05 11:32:26 · 5980 阅读 · 0 评论 -
【Shader】热扭曲实现刀光特效
第一种方式:// 用于刀光的空气扭曲特效Shader "Custom/SimpleHeatDistortion" { Properties { _NoiseTex ("Noise Texture (RG)", 2D) = "white" {} _MainTex ("Alpha (A)", 2D) = "white" {} _HeatTime原创 2017-05-16 15:10:15 · 4820 阅读 · 1 评论 -
【Shader】适合 Android 手机上 GrabPass 方法失效的热扭曲效果
有一个可以用来做火焰的扭曲模仿效果也可以用来做地震波的效果的 Shader,做地震波的效果的方法是先做一个环形的 Mesh,然后将这个 Shader 给 Mesh 材质使用,然后 通过脚本改变 Mesh 的半径从而实现地震波使地形扭曲的效果。在 iOS 上没有问题,可是在某些 Android 机上发现这个效果实现不了,因为在这些 Android 机上 Shader 里的 GrabPass 方法失效了原创 2017-05-16 16:28:59 · 3936 阅读 · 0 评论 -
【Shader】用 Shader 画点和线
Shader "Custom/SimpleDotShader" { Properties { _CircleRadius ("Circle Radius", float) = 5 _CircleColor ("Circle Color", Color) = (1,0,0,1) _LineWidth ("Line Width", float) =原创 2017-05-16 15:00:33 · 3909 阅读 · 0 评论 -
【Shader】用 Shader 画圆
Shader "Custom/SimpleCircleShader" { Properties { _Parameters ("Circle Parameters" , Vector) = (0.5, 0.5, 60, 0) _CircleColor ("Circle Color", Color) = (0, 1, 1, 1) _Backgrou原创 2017-05-16 14:46:12 · 2652 阅读 · 0 评论 -
【Shader】应用 ShaderToy 代码的 ShaderLab 模板
参考自:冯乐乐的博客 http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/44039077 (1)Shader 文件如下:/* ------------------------ Shader Toy 着色器输入 -----------------------------------uniform vec3 iResolution;原创 2017-05-15 18:45:28 · 894 阅读 · 0 评论 -
【OpenGL】学习 OpenGL 所需要的资源
需要的三个资源如图所示:获取方式如下:【1】下载 glew【2】下载 glm可直接在 GitHub 上下载 : https://github.com/g-truc/glm/releases【3】下载 SDL,网址 https://www.libsdl.org/原创 2017-05-11 10:36:37 · 1439 阅读 · 0 评论 -
# 体验 GoogleVR 官方 Demo
关键词:Unity / GoogleVR / Cardboard / Android VR体验了一下 GoogleVR 官方 Demo , 我的 GitHub → https://github.com/Isayes/Unity-Practice/tree/master/GoogleVR Import GoogleVRForUnity.unitypackage 的时候出现了失败 , 原因只有两个:原创 2017-02-06 13:50:40 · 2231 阅读 · 0 评论 -
# Unity 引擎入门实践
关键词:Unity / 入门 / 游戏对象 / 场景 / 快捷键 / Terrain / 资源包1. 游戏对象和基本操作 #1.1 场景和游戏对象 # 游戏项目 | / \ 场景A 场景B ... ... | /原创 2017-02-06 13:52:03 · 1067 阅读 · 0 评论 -
# 初步认识 VR / AR
关键词: VR / AR / 基础 / 虚拟现实 / 通用计算平台 / Unity3DVR技术已经在尖端领域成为主流技术。随着各个虚拟现实头显和虚拟现实平台的发布,虚拟现实是越来越受到欢迎。什么是虚拟现实呢?一般来说,VR就电脑模拟的3D环境,使用特别的电子装备,让人真实感受虚拟世界。其目标是在虚拟环境中得到强感官感受。 参考:虚拟现实之父:VR会改变整个社会 每个人对于这个世界都会有不同的想法原创 2017-02-06 13:55:03 · 1042 阅读 · 0 评论 -
# 对视频播放器的研究
关键词:ijkplayer / 播放器 / 视频技术本次笔记主要梳理了几家主流视频播放器的调研和对视频技术的初步分析。1. 对几家视频播放器的调研对比 #(1)ijkplayer - 支持 Android 和 iOS 平台; - API 易于集成; - 编译配置可裁剪,方便控制安装包大小; - 支持硬件加速解码; - 移除了 ffmpeg 视频内核中不常用的特性以减小体积; - 使用各种原创 2017-02-06 13:56:27 · 2509 阅读 · 0 评论 -
# Unity 自学与进阶必会目录
六本书Unity 5权威讲解Unity 3D NGUI 实战教程Unity 5实战 使用C和Unity开发多平台游戏Unity 3D人工智能编程Unity官方案例精讲Unity Shader入门精要1. Unity 5权威讲解 #目录第1章 Unity 5简介 11.1 Unity 3D游戏引擎的诞生 21.2 Unity 5的优势 21.2.1 支持多平台 21.2.2 集原创 2017-02-06 13:57:43 · 6590 阅读 · 4 评论 -
【Lua 】基础知识梳理
Lua 的目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。特点是轻量级、可扩展、面向过程编程和函数式编程、自动内存管理、语言内置模式匹配、闭包(closure)、函数也可以看做一个值、提供多线程(协同进程,并非操作系统所支持的线程)支持、通过闭包和 table 可以支持面向对象编程:数据抽象,虚函数,继承和重载。print("Hello World!")两个减号是单行注释: –原创 2017-05-06 00:46:47 · 880 阅读 · 0 评论 -
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using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class ToggleChooser : MonoBehaviour{ [SerializeField] private Toggle[] leftToggles;原创 2017-06-27 15:23:18 · 629 阅读 · 0 评论