OpenGL ES总结(三)OpenGL通过计算纹理坐标来显示一张图片

转载请把头部出处链接和尾部二维码一起转载,本文出自逆流的鱼yuiop:http://blog.csdn.net/hejjunlin/article/details/62444395

通过OpenGL来显示一张汽车图片,图片可以看做一个矩形,所以我们先来画一个矩形

OpenGL的基本形状是三角形,一个矩形可以看成由4个三角形构成,如果我们一个一个画,那需要12个顶点,36个坐标,效率不高,所以我们采用另外一种方式——顶点索引与glDrawElements配合使用。

什么是顶点索引呢?顶点索引就是给出顶点的下标而不给出具体的顶点坐标,如下声明:

private final float[] mVertexData = {
        0f,0f,0f,
        1f,1f,0f,
        -1f,1f,0f,
        -1f,-1f,0f,
        1f,-1f,0f
};

private final short[] mIndexData = {
        0,1,2,
        0,2,3,
        0,3,4,
        0,4,1
};

我们的绘制区域是(-1,-1)到(1,1)的平面区域,mVertexData给出了5个顶点,mIndexData给出了4个三角形的【号位点,如打球时,有1号位,2号位】描述,如下图所示:

这里写图片描述

声明一个ShortBuffer ,用来存放顶点的索引数据

private ShortBuffer mIndexBuffer;

mIndexBuffer= ByteBuffer.allocateDirect(mIndexData.length * 2)
        .order(ByteOrder.nativeOrder())
        .asShortBuffer()
        .put(indexData);
mIndexBuffer.position(0);

这个就是开始站好位置。

然后,使用GLES30.glDrawElements把三角形画出来

GLE30.glDrawElements(GLES30.GL_TRIANGLES,mIndexData.length,GLES30.GL_UNSIGNED_SHORT,mIndexBuffer);

接着创建一个纹理

public class CustomTexture {

    private static final String TAG = CustomTexture.class.getSimpleName();

    public static int loadTexture(Context context, int resourceId) {

        final int[] textureObjectIds = new int[1];
        GLES30.glGenTextures(1, textureObjectIds, 0);
        if (textureObjectIds[0] == 0) {
            Log.d(TAG, ">> create texture fail");
            return 0;
        }

        BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
        options.inScaled = false;
        Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), resourceId, options);

        if (bitmap == null) {
            Log.d(TAG, ">> load bitmap fail");
            GLES30.glDeleteTextures(1, textureObjectIds, 0);
            return 0;
        }

        GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, textureObjectIds[0]);
        GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES30.GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
        GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES30.GL_LINEAR);
        GLUtils.texImage2D(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
        bitmap.recycle();

        //与target相关联的纹理图像生成一组完整的mipmap
        GLES30.glGenerateMipmap(GLES30.GL_TEXTURE_2D);
        GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0);
        return textureObjectIds[0];
    }
}
一张图,看清纹理坐标及OpenGL坐标

这里写图片描述

配置顶点shader(着色器)
vertex_shader.glsl

attribute vec4 aPosition;
attribute vec2 aTexCoord;
varying vec2 vTexCoord;
uniform mat4 uMatrix;
void main() {
    vTexCoord=aTexCoord;
    gl_Position = uMatrix*aPosition;
}

aTexCoord是一个二维向量,表示纹理的坐标,
varying这个变量是用来在vertex_shader和fragment_shader之间传递值用的,所以名称要相同,我们把aTexCoord赋值给vTexCoord,然后来看car_shader的配置

car_shader.glsl

precision mediump float;
varying vec2 vTexCoord;
uniform sampler2D sTexture;
void main() {
    gl_FragColor = texture2D(sTexture,vTexCoord);
}

在car_shader中,我们声明了一个uniform常量,类型是sampler2D,这个类型是指一个二维的纹理数据数组 ,使用texture2D来处理被插值的纹理坐标vTexCoord和纹理数据sTexture,得到的颜色值就是要显示的颜色,交给gl_FragColor

然后通过glAttachShader,link到program.
 
一般进程获取一个链接的着色器对象包括6个步骤

  • 1、创建顶点着色器和片段着色器
  • 2、将源码附加在每个着色器对象中
  • 3、编译着色器对象
  • 4、创建程序对象
  • 5、将编译的着色器对象附加到程序对象中
  • 6、链接程序对象

如果链接成功,我们就可以随时绘制。下面详细介绍执行这些进程的API

  创建并编译着色器

  GLuint glCreareShader(GLenum type) type :着色器类型【GL_VERTEX_SHADER,GL_FRAGMENT_SHADER】,返回对象为新着色器对象的句柄

  void glDeleteShader(GLuint shader): shader 删除该着色器对象(如果一个着色器对象在删除前已经链接到程序对象中,那么当执行glDeleteShader函数时不会立即被删除,而是该着色器对象将被标记为删除,器内存被释放一次,它不再链接到其他任何程序对象)。

GLES30.glAttachShader(program, vertexShader);
checkGlError("glAttachShader");
GLES30.glAttachShader(program, pixelShader);
checkGlError("glAttachShader");
GLES30.glLinkProgram(program);
int[] linkStatus = new int[1];
GLES30.glGetProgramiv(program, GLES30.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);
if (linkStatus[0] != GLES30.GL_TRUE) {
       Log.e(TAG, "Could not link program: ");
       Log.e(TAG, GLES30.glGetProgramInfoLog(program));
       GLES30.glDeleteProgram(program);
       program = 0;
}

当我要显示一张1072*768的图示,由于它不是正方形,需要重新对其计算坐标

这里写图片描述

如图,红色就是对应的纹理坐标

于是我们有

    // 5个点,三角形显示区域
    private final float[] mVertexData = {
             0f,    0f,    0f,
             1.0f,  0.75f, 0f,
            -1.0f,  0.75f, 0f,
            -1.0f, -0.75f, 0f,
             1.0f, -0.75f, 0f
    };

    private final short[] mIndexData = {
            0, 1, 2, // 0号点,1号点,2号点组成一个三角形
            0, 2, 3, // 0号点,2号点,3号点组成一个三角形
            0, 3, 4, // 0号点,3号点,4号点组成一个三角形
            0, 4, 1 // 0号点, 4号点,1号点组成一个三角形
    };

    //纹理坐标
    private final float[] mTextureVertexData = {
            0.5f,0.375f,
            1f,0f,
            0f,0f,
            0f,0.75f,
            1f,0.75f
    };

最后在onDrawFrame中

    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        GLES30.glClear(GLES30.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        GLES30.glUseProgram(mProgramId);
        GLES30.glUniformMatrix4fv(mMatrix, 1, false, projectionMatrix, 0);
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(mPosition);
        GLES30.glVertexAttribPointer(mPosition, 3, GLES30.GL_FLOAT, false,
                12, mVertexBuffer);

        GLES30.glEnableVertexAttribArray(aTextureCoordHandle);
        GLES30.glVertexAttribPointer(aTextureCoordHandle, 2, GLES30.GL_FLOAT, false, 8, mTextureVertexBuffer);

        GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE0);
        GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, textureId);

        GLES30.glUniform1i(uTextureSamplerHandle, 0);

        GLES30.glDrawElements(GLES30.GL_TRIANGLES, mIndexData.length, GLES30.GL_UNSIGNED_SHORT, mIndexBuffer);
    }

实现效果如图:

这里写图片描述

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VMware OpenGL是一种在VMware虚拟机环境中实现OpenGL功能的技术。OpenGL是一种跨平台的图形库,用于开发2D和3D图形应用程序。在虚拟机环境中,由于虚拟机的软件和硬件限制,通常无法直接访问计算机的物理GPU。而通过VMware提供的OpenGL功能,虚拟机可以利用主机计算机的图形处理能力。 VMware OpenGL的实现基于VMware的虚拟图形技术,它允许虚拟机通过直接访问主机的物理GPU驱动程序来获取OpenGL支持。这样一来,虚拟机就可以运行OpenGL应用程序,并在主机显示器上显示出相应的图像和动画效果。同时,虚拟机中的OpenGL应用程序也可以利用主机计算机的GPU进行硬件加速,提升图形渲染的性能。 虚拟机中的OpenGL应用程序可以获得与物理机上运行的应用程序相似的图形性能和质量。这使得开发人员可以在虚拟机环境中进行OpenGL应用程序的开发和测试,而不需要在物理机上进行部署。同时,企业用户也可以在虚拟机中运行需要OpenGL支持的应用程序,而不必担心硬件兼容性和配置要求。 总而言之,VMware OpenGL是一项使得虚拟机能够支持OpenGL功能的技术。它在虚拟机环境中实现了对OpenGL的访问和利用,使得虚拟机可以运行OpenGL应用程序,并借助主机计算机的GPU进行图形渲染和硬件加速。这为开发人员和企业用户提供了更灵活、高效的虚拟化环境。

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