OpenGL ES总结(三)OpenGL通过计算纹理坐标来显示一张图片

转载请把头部出处链接和尾部二维码一起转载,本文出自逆流的鱼yuiop:http://blog.csdn.net/hejjunlin/article/details/62444395

通过OpenGL来显示一张汽车图片,图片可以看做一个矩形,所以我们先来画一个矩形

OpenGL的基本形状是三角形,一个矩形可以看成由4个三角形构成,如果我们一个一个画,那需要12个顶点,36个坐标,效率不高,所以我们采用另外一种方式——顶点索引与glDrawElements配合使用。

什么是顶点索引呢?顶点索引就是给出顶点的下标而不给出具体的顶点坐标,如下声明:

private final float[] mVertexData = {
        0f,0f,0f,
        1f,1f,0f,
        -1f,1f,0f,
        -1f,-1f,0f,
        1f,-1f,0f
};

private final short[] mIndexData = {
        0,1,2,
        0,2,3,
        0,3,4,
        0,4,1
};

我们的绘制区域是(-1,-1)到(1,1)的平面区域,mVertexData给出了5个顶点,mIndexData给出了4个三角形的【号位点,如打球时,有1号位,2号位】描述,如下图所示:

这里写图片描述

声明一个ShortBuffer ,用来存放顶点的索引数据

private ShortBuffer mIndexBuffer;

mIndexBuffer= ByteBuffer.allocateDirect(mIndexData.length * 2)
        .order(ByteOrder.nativeOrder())
        .asShortBuffer()
        .put(indexData);
mIndexBuffer.position(0);

这个就是开始站好位置。

然后,使用GLES30.glDrawElements把三角形画出来

GLE30.glDrawElements(GLES30.GL_TRIANGLES,mIndexData.length,GLES30.GL_UNSIGNED_SHORT,mIndexBuffer);

接着创建一个纹理

public class CustomTexture {

    private static final String TAG = CustomTexture.class.getSimpleName();

    public static int loadTexture(Context context, int resourceId) {

        final int[] textureObjectIds = new int[1];
        GLES30.glGenTextures(1, textureObjectIds, 0);
        if (textureObjectIds[0] == 0) {
            Log.d(TAG, ">> create texture fail");
            return 0;
        }

        BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
        options.inScaled = false;
        Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), resourceId, options);

        if (bitmap == null) {
            Log.d(TAG, ">> load bitmap fail");
            GLES30.glDeleteTextures(1, textureObjectIds, 0);
            return 0;
        }

        GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, textureObjectIds[0]);
        GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES30.GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
        GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES30.GL_LINEAR);
        GLUtils.texImage2D(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
        bitmap.recycle();

        //与target相关联的纹理图像生成一组完整的mipmap
        GLES30.glGenerateMipmap(GLES30.GL_TEXTURE_2D);
        GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0);
        return textureObjectIds[0];
    }
}
一张图,看清纹理坐标及OpenGL坐标

这里写图片描述

配置顶点shader(着色器)
vertex_shader.glsl

attribute vec4 aPosition;
attribute vec2 aTexCoord;
varying vec2 vTexCoord;
uniform mat4 uMatrix;
void main() {
    vTexCoord=aTexCoord;
    gl_Position = uMatrix*aPosition;
}

aTexCoord是一个二维向量,表示纹理的坐标,
varying这个变量是用来在vertex_shader和fragment_shader之间传递值用的,所以名称要相同,我们把aTexCoord赋值给vTexCoord,然后来看car_shader的配置

car_shader.glsl

precision mediump float;
varying vec2 vTexCoord;
uniform sampler2D sTexture;
void main() {
    gl_FragColor = texture2D(sTexture,vTexCoord);
}

在car_shader中,我们声明了一个uniform常量,类型是sampler2D,这个类型是指一个二维的纹理数据数组 ,使用texture2D来处理被插值的纹理坐标vTexCoord和纹理数据sTexture,得到的颜色值就是要显示的颜色,交给gl_FragColor

然后通过glAttachShader,link到program.
 
一般进程获取一个链接的着色器对象包括6个步骤

  • 1、创建顶点着色器和片段着色器
  • 2、将源码附加在每个着色器对象中
  • 3、编译着色器对象
  • 4、创建程序对象
  • 5、将编译的着色器对象附加到程序对象中
  • 6、链接程序对象

如果链接成功,我们就可以随时绘制。下面详细介绍执行这些进程的API

  创建并编译着色器

  GLuint glCreareShader(GLenum type) type :着色器类型【GL_VERTEX_SHADER,GL_FRAGMENT_SHADER】,返回对象为新着色器对象的句柄

  void glDeleteShader(GLuint shader): shader 删除该着色器对象(如果一个着色器对象在删除前已经链接到程序对象中,那么当执行glDeleteShader函数时不会立即被删除,而是该着色器对象将被标记为删除,器内存被释放一次,它不再链接到其他任何程序对象)。

GLES30.glAttachShader(program, vertexShader);
checkGlError("glAttachShader");
GLES30.glAttachShader(program, pixelShader);
checkGlError("glAttachShader");
GLES30.glLinkProgram(program);
int[] linkStatus = new int[1];
GLES30.glGetProgramiv(program, GLES30.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);
if (linkStatus[0] != GLES30.GL_TRUE) {
       Log.e(TAG, "Could not link program: ");
       Log.e(TAG, GLES30.glGetProgramInfoLog(program));
       GLES30.glDeleteProgram(program);
       program = 0;
}

当我要显示一张1072*768的图示,由于它不是正方形,需要重新对其计算坐标

这里写图片描述

如图,红色就是对应的纹理坐标

于是我们有

    // 5个点,三角形显示区域
    private final float[] mVertexData = {
             0f,    0f,    0f,
             1.0f,  0.75f, 0f,
            -1.0f,  0.75f, 0f,
            -1.0f, -0.75f, 0f,
             1.0f, -0.75f, 0f
    };

    private final short[] mIndexData = {
            0, 1, 2, // 0号点,1号点,2号点组成一个三角形
            0, 2, 3, // 0号点,2号点,3号点组成一个三角形
            0, 3, 4, // 0号点,3号点,4号点组成一个三角形
            0, 4, 1 // 0号点, 4号点,1号点组成一个三角形
    };

    //纹理坐标
    private final float[] mTextureVertexData = {
            0.5f,0.375f,
            1f,0f,
            0f,0f,
            0f,0.75f,
            1f,0.75f
    };

最后在onDrawFrame中

    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        GLES30.glClear(GLES30.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        GLES30.glUseProgram(mProgramId);
        GLES30.glUniformMatrix4fv(mMatrix, 1, false, projectionMatrix, 0);
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(mPosition);
        GLES30.glVertexAttribPointer(mPosition, 3, GLES30.GL_FLOAT, false,
                12, mVertexBuffer);

        GLES30.glEnableVertexAttribArray(aTextureCoordHandle);
        GLES30.glVertexAttribPointer(aTextureCoordHandle, 2, GLES30.GL_FLOAT, false, 8, mTextureVertexBuffer);

        GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE0);
        GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, textureId);

        GLES30.glUniform1i(uTextureSamplerHandle, 0);

        GLES30.glDrawElements(GLES30.GL_TRIANGLES, mIndexData.length, GLES30.GL_UNSIGNED_SHORT, mIndexBuffer);
    }

实现效果如图:

这里写图片描述

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要在 Android 环境下使用 C++ 和 OpenGL ES 显示图片,你需要进行以下步骤: 1. 首先,你需要创建一个 Android 项目。你可以使用 Android Studio 或其他 IDE 来创建项目。 2. 在项目中,你需要创建一个新的 C++ 文件,用于编写 OpenGL ES 的代码。 3. 在 C++ 文件中,你需要包含以下头文件: ``` #include <GLES2/gl2.h> #include <GLES2/gl2ext.h> ``` 4. 接着,你需要编写 OpenGL ES 的初始化代码。这包括创建一个 OpenGL ES 上下文、创建一个渲染缓冲区和一个帧缓冲区、以及编译和链接着色器程序等。 5. 然后,你需要加载图片,并将其绑定到一个纹理对象上。你可以使用 SOIL 或其他库来加载图片。 6. 最后,你需要编写渲染代码,在 OpenGL ES 上下文中绘制纹理。这包括激活纹理单元、绑定纹理对象、绘制图形等。 这里是一个简单的示例代码,可以用来在 Android 环境下显示一张图片: ``` #include <GLES2/gl2.h> #include <GLES2/gl2ext.h> #include <SOIL/SOIL.h> GLuint texture_id; void init_opengl() { // 创建 OpenGL ES 上下文 // 创建渲染缓冲区和帧缓冲区 // 编译和链接着色器程序等 // ... // 加载图片并绑定到纹理对象 int width, height; unsigned char *image = SOIL_load_image("image.png", &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGB); glGenTextures(1, &texture_id); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image); SOIL_free_image_data(image); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); } void render() { // 清除屏幕并设置视口 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, screen_width, screen_height); // 激活纹理单元并绑定纹理对象 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id); // 绘制图形 GLfloat vertices[] = { -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; GLuint indices[] = { 0, 1, 2, 3 }; glUseProgram(shader_program); glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(GLfloat), vertices); glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(GLfloat), vertices + 2); glEnableVertexAttribArray(0); glEnableVertexAttribArray(1); glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 4, GL_UNSIGNED_INT, indices); // 交换帧缓冲区和显示缓冲区 eglSwapBuffers(display, surface); } ``` 这只是一个简单的示例,实际上在使用 OpenGL ES 显示图片时,你需要更多的代码来实现一些高级功能,例如纹理过滤、纹理坐标变换、混合和剪裁等。
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