GLint viewport[4];
GLdouble modelview[16];
GLdouble projection[16];
GLfloat winX, winY, winZ;
GLdouble posX, posY, posZ;
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport);
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projection);
winX = (float)x;
winY = viewport[3] - (float)y;
glReadPixels((int)winX, (int)winY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT,GL_FLOAT, &winZ);
gluUnProject(winX, winY, winZ, modelview, projection, viewport,&posX, &posY,&posZ);
上述代码并不保险,只针对一种特殊情况才好使,即glViewport(0, 0,screenWidth,screenHeight),screenWidth、screenHeight分别是客户区的宽和高,视口左下角坐标恰好是(0,0),并且未经过任何模型变换。
从屏幕坐标向OpenGL坐标要经过两步,第一步是屏幕坐标向视景体坐标转换,第二步是视景体坐标向OpenGL坐标转换。上述代码中winX= (float)x; winY = viewport[3] -(float)y;反映第一步,gluUnProject是第二步。一般说来,gluUnProject的转换是不会出问题的。
如何进行正确的转换呢?首先,在glGetIntegerv之前添上模型变换的代码,和绘图时使用的模型变换代码一样,另外必须保证平移,缩放,旋转的顺序和绘图时的一样。其次,屏幕坐标向视景体坐标转换有两种方式(注意!在多视口情况下,活动视应当最后绘制,它将作为当前的视口,保证glGetIntegerv等取值函数能得到正确的值)。①winx= x – viewport[0]; winy = screenHeight – viewport[1] - y;viewport[0] = viewport[1] = 0;②winx = x; winy = screenHeight –y;第一种比较直观,前两句是将屏幕坐标转换为视景体内的坐标,后两句将视景体的左下角点坐标改为(0,0),因为在设置裁剪视口时,使用glViewport设置视口的左下角点坐标不一定是(0,0),而在视景体内的点其视景体坐标与左下角点是相对的,即把视景体坐标看作是坐标系原点。第二种方式比较简略,但是同样的道理,只不过是glUnproject函数对winx和winy又做了一次转换。
代码2:
GLint viewport[4];
GLdouble modelview[16];
GLdouble projection[16];
GLfloat winX, winY, winZ;
GLdouble posX, posY, posZ;
glPushMatrix();
// 变换要绘图函数里的顺序一样,否则坐标转换会产生错误
glScalef(); // 缩放、平移、旋转变换
glRotatef();
glTranslatef();
…………………
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);// 得到的是最后一个设置视口的参数
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projection);
glPopMatrix();
winX = x;
winY = screenHeight - y;
glReadPixels((int)winX, (int)winY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT,GL_FLOAT, &winZ);
gluUnProject(winX, winY, winZ, modelview, projection, viewport,&posX, &posY,&posZ);
*注*:上述代码源自网上!非本人原创。