OpenGL 利用framebuffer实现快速精确的点选拾取

本文详细介绍了如何利用OpenGL的framebuffer进行离屏渲染,实现点选拾取功能。通过C++、GLSL编程,并在VS2008环境下,借助GLEW库和OpenGL 4.3版本,实现着色器多重输出,获取像素点的世界坐标、图元ID等关键信息。关键在于framebuffer的配置和着色器的设计,其中着色器输出包含位置信息、自定义key值以及图元ID。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本文介绍利用framebuffer来实现opengl的点选拾取,编程语言C++,GLSL,编程环境VS2008,依赖库glew,OpenGL版本4.3。

不多说,直接介绍原理。此原理依赖opengl的几个技术特点包括 着色其多重输出,颜色值的宽动态表述,离屏渲染。

完整代码请看https://pan.baidu.com/s/1slaOpkx

email: hj3952321@163.com

离屏渲染就是将着色器的输出定向到自定义framebuffer中,而不是屏幕,framebuffer定义如下:

enum RBUFFERenum{DEPTH=0,POS,KEY_AND_ID,VID,MP0_WP2_0,MP1_WP2_1,MP2_WP2_2,WP0,WP1,RENDERBUFFERS_COUNT};

struct Buffers
{
    RBUFFERenum mBufferName;
    GLenum mAttachIndex;
    GLenum mInternalFormat;
};

 static Buffers gbuffers[RENDERBUFFERS_COUNT] = {    \
                                                        {DEPTH, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_DEPTH_COMPONENT32F},
                                                        {POS, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RGBA32F},
                                                        {KEY_AND

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