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原创 Unity Official Tutorial OF PICKING UP COLLECTABLES --- Camera Follows Player
The following script is added to MainCamera, and in this Camera Follows Player C# script, we obtain the following mathmatical expression:1. offSet equals to MainCamera position( transform.position
2016-04-30 23:56:47 431
原创 Unity Official Tutorial OF PICKING UP COLLECTABLES --- Player Movement & Collision Detection
Script of PlayerController.cs ATTENTION PLEASE:1. We donot use OnTrigger in 2D world, which is a 3D world function, just using OnTrigger2Dof 2D world instead, attenion please - so doesthe
2016-04-30 23:17:14 588
原创 SURVIVAL SHOOTER TUTORIAL之Harming Enemies [8]
SURVIVAL SHOOTER TUTORIAL之Harming Enemies [8]
2016-04-29 14:21:38 436
原创 SURVIVAL SHOOTER TUTORIAL之EnemyHealth & Harming Enemies [7]
SURVIVAL SHOOTER TUTORIAL之EnemyHealth [7]
2016-04-29 14:21:01 424
原创 SURVIVAL SHOOTER TUTORIAL之Player Health & UI & Enemy Attack [6]
你将学到------------------------------------------------------------------------------1. 如何设置角色的(血量)UI;2. 如何为UI添加脚本,以控制角色的受伤、死亡;2. 如何实现敌人攻击角色?设置角色Health UI-----------------------------------
2016-04-29 09:38:32 754
原创 SURVIVAL SHOOTER TUTORIAL之EnemyOne及其NavgitionMeshAgent [5]
本文探讨的拟实现的功能:生成第一个敌人,并设置导航网格代理NavgitionMeshAgent,使enemy具有简单的 AI,能够追着角色。思路:1. enemy是起始点;2. 角色是目标点。因此,给enemy添加NavgitionMeshAgent组件,获取角色的Transform组件以此来访问position信息,并调用NavgitionMeshAgent的静态函数SetDes
2016-04-28 21:35:59 649 1
原创 SURVIVAL SHOOTER TUTORIAL之Camera跟随角色移动 [4]
在上篇文章中,角色能够运动,包括:移动、转身以及动画动作。但是MainCamera是静止的;所以在本文章中设置Camera跟随角色移动。
2016-04-26 14:35:43 908
原创 SURVIVAL SHOOTER TUTORIAL之为Player添加控制角色运动的脚本 [3]
基于上一篇文章的准备工作,在这篇文章中,为Player Character添加移动的脚本。在脚本中,分别写了控制角色移动的函数、控制角色旋转以及设置角色启用动画的函数。
2016-04-26 11:30:26 1275
原创 SURVIVAL SHOOTER TUTORIAL之Player Character [2]
Player Character1. Player准备具体步骤如下:效果如下:
2016-04-26 10:27:39 453
原创 学习Unity官方教程-Survival Shooter tutorialの声明
Survival Shooter tutorial1. 该教程的所有资源来源于Unity官网;2. 在下面的博客中直接引用,不再赘述,详情见连接http://unity3d.com/cn/learn/tutorials/projects/survival-shooter-project
2016-04-26 09:33:53 1637
原创 Space Shooter之随机生成敌人及其优化
准备工作在Space Shooter之子弹和敌人碰撞检测、爆炸特效以及敌人的运动这篇文章中,创建好了具有碰撞检测、爆炸特效以及敌人从上往下的运动。下面创建敌人(陨石)的随机生成,一波一波的生成。注意:具有上述性质的陨石已被设置为Prefab,下面直接使用陨石的Prefab。随机生成敌人1. 在Hierarchy中新建GameObject,并命名为GameController,它的作用是
2016-04-25 20:50:55 5774
原创 Space Shooter之子弹和敌人碰撞检测、爆炸特效以及敌人的运动
原始状态飞船现在能够发射子弹,以及移动等,但是可以看到子弹碰撞到陨石时,并没有发生爆炸或者销毁等等现象。下面进行设置:
2016-04-24 12:39:54 8926
原创 Space Shooter之控制陨石随机旋转
思路:如何让陨石随机旋转,这里陨石是3D模型。在Update ()函数中调用GetComponent().transform.rotation = Random.rotation;得到的效果是,陨石快速随机飞速的运动,这不是我们想要的。我们可以在Start方法中调用Vector3 GetComponentRigidbody>().angularVelocity; //通过刚体获
2016-04-24 12:10:26 1902
原创 Space Shooter之子弹的运动
控制子弹运动的C#脚本为:using UnityEngine;using System.Collections;public class Mover : MonoBehaviour { public float speed;// 公有变量,在inspector中赋值;设置为20,因为非常速度是10,子弹要比飞船快点嘛 // Update is called once per
2016-04-24 01:05:17 1125
原创 Space Shooter之飞船的运动、边界控制和运动旋转
代码清单如下:using UnityEngine;using System.Collections;public class PlayerController : MonoBehaviour { public float speed; public float xMin, xMax, zMin, zMax; public float tilt;// 旋转因子
2016-04-23 23:58:30 1132
原创 求整型 数组中最大值和最小值元素的距离
思路:比较+存放最小(或大)值的中间变量和存放数组下标的变量。# include #include int indexOfMinElements(const std::vector &colls){ int tmpMin = colls[0]; int index = 0; for (int i = 1; i < colls.size(); ++i){ if (col
2016-04-20 11:11:11 1116
原创 制作图片数字 [代码清单10-3]
Unity3D开发之旅,宣雨松 著。注意:加载Textures文件夹下的所有 图片资源或者某张图片;必须把“存放图片资源的文件夹(在该子文件夹中存放图片资源)”放入Resources文件夹中,否则不能被识别。(调试于:Unity3D 5.3.2)using UnityEngine;using System.Collections;public class Script_10_
2016-04-17 22:31:30 838
原创 制作角色血条 [代码清单10-2]
Unity3D游戏开发, 宣雨松 著。1. 制作红色血条,血量是红色的,底色是是黑色的。它们被定义在公有变量Texture2D blood_red和Texture2D blood_black;这是要把图片资源拖入inspector中。2. 注意任何脚本都是要绑定到游戏对象上。using UnityEngine;using System.Collections;
2016-04-17 21:18:27 1316
原创 射线及其碰撞检测 [代码清单6-7]
Unity3D游戏开发 宣雨松 著。射线机器碰撞检测using UnityEngine;using System.Collections;public class Script_06_09 : MonoBehaviour { // 靶心贴图 public Texture texture; // 提示信息 private string info; //
2016-04-17 09:41:08 957
原创 角色控制器之移动与飞行 [代码清单6-4]
Unity3d 游戏开发 宣雨松著 角色控制器的移动(旋转、向前、向后移动等)和飞行操作。using UnityEngine;using System.Collections;public class Script_06_06 : MonoBehaviour { private CharacterController controller = null; privat
2016-04-16 23:29:33 765
原创 小地图的制作[代码清单4-18]
> Unity3D游戏开发,宣雨松 著 > 小地图制作using UnityEngine;using System.Collections;public class Script_04_17 : MonoBehaviour { // 大地图地形对象 GameObject plane; // 大地图主角对象 GameObject cube;
2016-04-15 20:24:13 787
原创 将6个字符串存入vector容器中,并采用一种STL算法排序并输出
将6个字符串存入vector容器中,并采用一种STL算法排序并输出#include #include #include #include #include #include #include using namespace std;void main(){ vector coll{"asayjk", "bhjresaf", "cebnmr", "dttzlo",
2016-04-15 12:52:33 3243 1
原创 GUI之绘制2D贴图
绘制贴图在C#编写的脚本中,在屏幕中绘制一张静态贴图,需要使用GUI.DrawTexture()方法,重载方法很多,输入参数可以在写代码时候多看下定义;参数最全的方法的原型为: public static void DrawTexture(Rect position, Texture image, ScaleMode scaleMode, bool alphaBlend);
2016-04-15 00:27:02 2761
原创 GUI控键之Label,Button,TextFild及PasswordField
C#脚本要和场景中游戏对象进行绑定using UnityEngine;using System.Collections;public class Test : MonoBehaviour { // 声明用户名和密码变量 private string userName, userPassword; // 声明编辑用户名和编辑密码的变量 private string e
2016-04-14 18:09:11 607
原创 虚函数的作用及其底层实现机制
1. C++中虚函数的作用和多态虚函数: 实现类的多态性关键字:虚函数;虚函数的作用;多态性;多态公有继承;动态联编C++中的虚函数的作用主要是实现了多态的机制。基类定义虚函数,子类可以重写该函数;在派生类中对基类定义的虚函数进行重写时,需要再派生类中声明该方法为虚方法。当子类重新定义了父类的虚函数后,当父类的指针指向子类对象的地址时,[即B b; A a = &b;] 父类指针根据赋给它的不同子类
2016-04-07 18:10:58 16185 11
原创 virtual关键字的作用
1. 在派生类中重新定义基类的方法当需要在派生类中重新定义基类的方法时,应在基类方法前使用关键字virtual,而派生类重新定义的方法自动被继承为虚方法,不过可以加上virtual前缀进行限定,以便区分派生类的哪些方法是虚方法。关键字: 基类; 派生类; 虚方法; 方法重写注意:使用不使用关键字virtual如果使用了virtual关键字,程序将根据引用或指针指向的 对 象 类 型 来选择方法,否则
2016-04-07 11:23:19 5467
原创 多态和重载的区别
多态和重载的区别(1)实现多态公有继承有两种机制第一种是:在派生类中重新定义基类方法。重新定义的方法和基类中的方法完全一致。即,函数名一致,函数的返回值类型一致,参数列表一致,只是行为不同,这就是多态公有继承,多态必须品:① virtual;② 参数列表和返回值必须完全一致的同名函数。第二种是:虚方法。(2)函数重载的关键是什么关 键 在 于 函数的参数列表——特征标, 参数列表指的
2016-04-07 00:11:03 5360
原创 归并排序(mergeSort)之递归实现
1. 归并排序基本思想归并排序其实要做两件事:(1)“分治策略”——将序列每次折半划分,递归分治。递归的将数组的前半部分和后半部分数据各自归并排序,得到排序后的两部分数据,然后使用下面的合并算法再将这两部分合并到一起。(2)“合并算法”——将划分后的序列段两两合并后排序。基本的合并算法是取两个输入数组A和B,一个输出数组C,以及三个计数器Aptr,Bptr和Cptr它们的初
2016-04-06 23:35:14 794
原创 static关键字的作用
1.静态变量和全局变量 在某函数体内的静态局部变量作用域为该函数体内,但是退出该函数时,该静态变量继续存在,但不能够被使用。全局变量为整个程序所使用,静态全局变量只能在定义该变量的.cpp或.c文件中使用,不能被外部使用。 同全局变量相比,使用静态数据成员有两个优势: 1. 静态数据成员没有进入程序的全局名字空间,因此不存在与程序中其它全局名字冲突的可能性;
2016-04-06 15:45:05 669
原创 1. Two Sum
Two Sum Problem Definition Given an array of integers, return indices of the two numbers such that they add up to a specific target. You may assume that each input would have exactly one solutio
2016-04-03 13:30:10 374
想搭建一款流媒体服务器
2016-03-18
QT做计算器时,把pushButton拖到Grid Layout上
2016-03-17
正则表达式匹配main函数块
2016-03-11
读取文件夹中所有文件的名称(含后缀)
2016-02-17
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