游戏
ityuany
这个作者很懒,什么都没留下…
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Tile Based Engine的设计 - 坐标变换
Isometric Tile的处理比矩形的稍微复杂一点的地方在于屏幕是矩形的, 而反映出来的游戏世界的坐标轴有些不同. 无论是精灵的移动, 还是处理 Tile 都需要经过坐标变换. 而一个屏幕的区域在游戏世界的地图上却成了一个菱形. 我想,所有第一次设计 Isometric Tile 引擎的程序员都为这个烦躁过 (自己的感受啦;-) 不排除因为这个原因修改自己的原始设计的可能性 ^_^. 实转载 2009-08-25 08:38:00 · 496 阅读 · 0 评论 -
OBJ格式详解
OBJ文件是Alias|Wavefront公司为它的一套基于工作站的3D建模和动画软件"Advanced Visualizer"开发的一种标准3D模型文件格式,很适合用于3D软件模型之间的互导,也可以通过Maya读写。比如你在3dsMax或LightWave中建了一个模型,想把它调到Maya里面渲染或动画,导出OBJ文件就是一种很好的选择。目前几乎所有知名的3D软件都支持OBJ文件的读写,不过转载 2010-04-21 09:15:00 · 2556 阅读 · 0 评论 -
游戏编程中的寻路算法研究
近年来,游戏产业的快速发展带动了游戏中人工智能(Artificial Intelligence,简称AI)的发展,越来越多的游戏采用人工智能技术提高游戏的可玩性。在电子游戏中,玩家操控主要角色,而其他角色的行为逻辑由人工智能操纵,这些角色我们称之为NPC(Non-Player Character,非玩家控制角色)。大部分游戏在开发过程中都会遇到路径探索问题,快速、准确地计算出游戏角色从地图中的A点转载 2010-04-21 09:11:00 · 11381 阅读 · 1 评论 -
A星路径搜索算法入门
作者: Patrick Lester译者:Panic2005年3月18日译者序:很久以前就知道了A*算法,但是从未认真读过相关的文章,也没有看过代码,只是脑子里有个模糊的概念。这次决定从头开始,研究一下这个被人推崇备至的简单方法,作为学习人工智能的开始。这篇文章非常知名,国内应该有不少人翻译过它,我没有查找,觉得翻译本身也是对自身英文水平的锻炼。经过努力,终于完成了文档,也明白的A*算法的原理。毫转载 2010-04-21 09:11:00 · 2111 阅读 · 2 评论 -
高级碰撞检测技术
转载一篇文章,原文好像是在http://dev.gameres.com/上。高级碰撞检测技术 自从计算机游戏出现以来,程序员就不断地想办法来更精确地模拟现实世界。就拿乒乓游戏为例子(译者:Pong—被誉为电子游戏的祖先,有幸见过一次:),能见到祖先做的游戏感觉真是爽啊,想看的可以到FTP上下载“地球故事”就可以看到了:),游戏中有一个象征性的小方块(球)和两支拍子,游戏者需要在恰当的时间将拍子移动转载 2009-10-13 09:27:00 · 706 阅读 · 0 评论 -
Java中2.5D游戏(斜45度角)的设计与实现(2)
上次我已说过Java实现2.5D的关键在于斜视图坐标的转化,只要“你的美工”或者“你——的美工”技术到位,2D到2.5D的图形就简单实现来说就已 经足够了(暂不考虑日照及云雾等特殊效果)。但反过来说,2.5D界面也确实对美工有了一定的要求,如果没有好的原图,2.5D程序实现起来将事倍功半, 枉费气力不说,还达不到应有的效果。而遗憾的是,对于我这种非游戏开发人员来说,游戏美工简直不可求更不可遇,而我转载 2009-08-25 08:57:00 · 2562 阅读 · 0 评论 -
斜45度角地图拼接
有人在新浪网的游戏制作论坛问这个,那我随便说说这个问题的解法,先看看地图元素: 可以看出来是个扁的菱形。这个地图元素的大小是64X32,你可以随意决定元素长宽,在设计程序时,地图元素大小并不重要,只要把尺寸扔进绘图方程,程序就能正确地绘制地图。在这个例子中,我们就先用64X32来演示。那么这个公式是怎么样的呢?先看看Staggered地图: 这个地图有5转载 2009-08-25 08:50:00 · 6494 阅读 · 1 评论 -
角色移动的步长、步速与滑步现象
滑步只跟步长有关,就是一轮人物行走(或跑步)实际移动的像素。当然国产游戏大多做的不好。大多数根本不去认真做人物行走的播放程序,简单一帧帧播放动画,并随意移动小人在地图上的位置了事。防止滑步又可以随意改变人物移动速度的方法是这样的:将走路的程序用步长和步速两个量来控制。步长必须定死,按做出来的图片中小人一组动画下来,移动的像素为准。步速是任意的,可以用游戏每帧或每 1/100 秒,人物移动的像素数来转载 2009-08-25 08:49:00 · 3016 阅读 · 0 评论 -
Tile Based Engine的设计 - 遮挡处理
所谓 Isometric, 应该是指等距视角, 和透视相对, 指视野内的物体, 无论远近都用同一大小来表现. 而Tile 就是指的砖块, 我们平常所见的许多 2D 游戏, 都是 Tile 的. 比如新出的决战朝鲜, 还有去年的皇朝霸业;-), 这两个游戏都是典型的 Tile 游戏, 游戏中的元素被分割为一个个的砖块拼装起来. 不同的是, 前者是矩形的 Tile, 而后者是 Isometric 的原创 2009-08-25 08:43:00 · 840 阅读 · 0 评论 -
Tile Based Engine的设计 - Tile形状的选取
形状任意, Sprite 运动路线的任意等等) 将无法超越从前的游戏 Engine。我们必须向效率和表现力两方面中之一努力. 这次我选择了效率. 不象非 Tile Engine 那么自由, Tile Base 的 Engine 必须保证图素被分割成一块块等大的图片, 有利于遮挡运算和重复利用图片.而Isometric Tile 的拼接并不象矩形Tile 那么容易. 计算机位图数据不允许斜线的存转载 2009-08-25 08:34:00 · 550 阅读 · 0 评论 -
45度地图深度消隐算法(深度排序法)
45度下深度消隐算法先抛开网上的那些45度深度下的消隐算法。开篇引章,在这我要先说说我的这个消隐算法的完成前的一个设想:说这个设想前我们要说说这个设想要成立的一个条件:【 Function : getOnlyDepthFunc(target:DisplayObject,source:Array):Object】target --物品列表中的某一物品。source --物品列表(转载 2009-08-25 09:01:00 · 5513 阅读 · 0 评论 -
Java中2.5D游戏(斜45度角)的设计与实现(1)
通常的概念中,2D也就是所谓的二维,也就是平面图形——即由X与Y坐标构成的图形,其内容由水平的X轴向与垂直的Y轴描绘确定,也就是由长和高的形成所谓的二维平面。而所谓3D,也称之为三维。其图形内容除了有水平的X轴向与垂直的Y轴向外还有进深的Z轴,故称三维(XYZ),也就是由长、宽、高三项要素形成所谓的三维立体。2D 与3D的主要区别在于,3D可以包含360度的信息,能从各个角度去表现,构成近似于现实转载 2009-08-25 08:54:00 · 2169 阅读 · 0 评论 -
Tile Based Engine 中的墙壁自动拼接处理
基于 Tile 的引擎中重复利用率最高的图素,除了地面就是墙壁了, 大家回想一下恺撒III 中的修筑城墙, 或是 Simcity2000 中拉扯电线, 道路,每种物体都只有十几种基本的图素来拼接,而交叉处理都是程序自动选择正确的图素. 假设我们做一个地图编辑器, 这个功能应该也不能少吧:-) 实际上, 这个问题早在文本模式的程序就已经出现过. 那就是表格线的处理. 文本模式下, 不能绘制直线,转载 2009-08-25 08:48:00 · 883 阅读 · 0 评论 -
Android世界的15款开源的游戏开发引擎
Open Source Android Apps for Developers: Fifteen Open Source Android (2D or 3D) Game Engine for Android Developers Android Game Engine is ve转载 2011-07-25 17:05:00 · 1590 阅读 · 0 评论