iPhone/iOS Core Animation开发总结(CALayer)

一.重要参数

bounds,frame,position属于基本的几何定位,相互之间数值变化会相互影响

anchorPoint:单位参数(0-1)表示,变形(transform)时候的变换源点

zPosition:相当于css中z-index的概念,Apple建议不要用这个来替代CALayer层次设置。

cornerRadius:圆角


二.几何变形(Transforming a Layer's Geometry)

1.用CATransform3D系列方法

        //将CGAffineTransform转换成CATransform3D
        layer1_1.transform=CATransform3DMakeAffineTransform(CGAffineTransformMakeScale(1, -1));
        //CATransform3D系列方法
        layer1_1.transform=CATransform3DMakeScale(-1, 1, 1);      
        layer1_1.transform=CATransform3DScale(CATransform3DMakeScale(-2, 1, 1), -1, 1, 1);
        layer1_1.transform=CATransform3DIdentity;

2.修改CATransform3D的data structure

        CATransform3D trans=CATransform3DIdentity;
        NSLog(@"%f",trans.m44);
        //不能是1除以,一定要1.0除以1000(zDistance)
        //wrong     trans.m34=1/100.00
        trans.m34=-1.0/1000;
        trans = CATransform3DTranslate(trans, 0, 0, -240);
        trans = CATransform3DRotate(trans, d2r(90), 1, 0, 0);
        trans = CATransform3DTranslate(trans, 0, 0, 240);
        [layer1 setTransform:trans];

3.key-valre设置key Paths(rotation,scale,translation)

        [layer1 setValue:[NSNumber numberWithInt:200] forKeyPath:@"transform.translation.x"];



三.Layer数层结构(Layer-Tree Hierarchy)

1.add,insert,remove,replace来进行树状结构的构建

2.重置(Reposition and Resizing)layer

a)你可以通过修改第一点提到的几个参数来调整大小。

b)needsDisplayOnBoundsChange设置YES,则在bounds变化时,自动调用setNeedsDisplay,调用layer的display的方法,或者直接显示调用setNeedsDisplay(不能使用setNeedsDisplayInRect),也会调用自定义layer的display方法。或者是setNeesLayout,调用layer的layoutSubLayers。(PS:无法使用layoutManager和autoResizingMask方法,这个是Mac OS上的方法。)

c)在UIView的layoutSubviews里实现自定义layout的方法。

3.masksToBounds设置YES,则裁剪subLayers。否则不裁剪,subLayers可以超过superLayer的bounds。

4.Action

当更改layer的参数或者将layer添加,删除,隐藏,替换时触发

触发方法可以是子类化CALayer,-(id<CAAction>)actionForKey:(NSString*)key;代理方式-(id<CAAction>)actionForLayer:(CALayer*) forKey:(NSString*)key

-(id<CAAction>)actionForLayer:(CALayer *)layer forKey:(NSString *)event{
        CATransition *anim=nil;
        if([event isEqualToString:@"contents"]){
                anim=[CATransition animation];
                anim.duration=2;
                anim.timingFunction=[CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
                anim.type=@"cube";
                anim.subtype=kCATransitionFromRight;
        }
        return anim;
        //不执行任何动画
        //return nil;
}

苹果文档种提供了修改sublayers默认动画的方法

        NSMutableDictionary *cActions=[NSMutableDictionary dictionaryWithDictionary:[layer1_1 actions]];
        [cActions setObject:[NSNull null] forKey:@"sublayers"];
        layer1_1.actions=cActions;


实现CAAction Protocol

代理类中实现方法runActionForKey:object:arguments

-(void)runActionForKey:(NSString *)event object:(id)anObject arguments:(NSDictionary *)dict{
        NSLog(@"runActionForKey:\"%@\" object:%@ arguments:%@", event, anObject, dict);
        CATransition *anim=nil;
        if([event isEqualToString:@"test"]){
                anim=[CATransition animation];
                anim.duration=2;
                anim.timingFunction=[CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
                anim.type=@"cube";
                anim.subtype=kCATransitionFromRight;
        }

        [(CALayer*)anObject addAnimation:anim forKey:@"contets"];
}

触发runActionForKey

        //添加自定义的action以及对应的触发方法所在的代理,应该可以定义一个动画子类(CAAnimation)
        layer1.actions = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:[[FCLayerDelegate alloc]init], @"test", nil];
        //实际触发的地方,当设置test参数,其实最后触发的是runActionForKey种的立方体旋转
        [layer1 setValue:[NSNumber numberWithInt:19] forKey:@"test"];



四.提供Layer内容(Providing Layer Content)

1.contents属性设置CGImageRef

   layer1.contents=(id)image1.CGImage;
2.用delegate来提供内容

a)displayLayer:(CALayer*)

b)-(void)drawLayer:(CALayer*) inContext:(CGContextRef)

//声明代理
@interface FCLayerDeledegate : NSObject
@end
//实现代理
@implementation FCLayerDelegate
//覆盖这个方法,就不会执行后面的方法,2者取其一,根据传入的值来判断下一步操作
-(void)displayLayer:(CALayer *)layer{
NSLog(@"%@",[layer valueForKey:@"test"]);
}
-(void)drawLayer:(CALayer *)ly inContext:(CGContextRef)context
{ 
CGContextSetFillColorWithColor(context, [[UIColor redColor]CGColor]);
CGContextFillRect(context, ly.bounds);
}
@end
//执行代码
CALayer* layer1_3=[CALayer layer];        
layer1_3.delegate=[[FCLayerDelegate alloc]init];
[layer1_3 setValue:@"testString" forKey:@"test"];
[layer1_3 setNeedsDisplay];

ps:以上方法用于CALayer本身(非自己子类)

3) 用子类提供内容

a)display

b)drawInContext:(CGContextRef)

和前面代理模式差不多,只不过少传layer参数,因为layer就是其本身(self);

4)内容的布局

默认情况下,内容图片是会铺开充满整个layer的bounds的,如果要使得contents按照原来尺寸显示在layer中,就要设置ContentsGravity

大致2种参数

1.位置参数,注意,ios坐标是y是相反的,所以bottom就是top

2.设置铺满方式,3种

layer1_3.contentsGravity=kCAGravityBottomLeft;
layer1_3.contents=(id)image3.CGImage;
//layer1_3.contentsGravity=kCAGravityResizeAspectFill;
PS:此外contentsCenter这个属性在铺满方式的参数下可以指定拉伸区域,文档中指出是指定拉伸的范围,但是似乎没有作用。暂时忽略。



五.动画

1.动画类簇


a)CAMediaTiming protocol的主要参数

speed:执行速度,如果速度为2,则一个10秒的duration,则只需要5秒完成。子类参数相对父类参数的,如果子类是2,父类是2,则需要2.5秒完成

repeatCount|repeatDuration:重复的次数和重复的间隔 ,如果repeatCount设置成 1e100f则无限重复

fillMode:决定动画结束时候的状态。要和removeOnCompletion参数一起设置才有效。动画结束后的状态并没有影响layer的位置,其实layer还在原来的地方没变。

此外还有duration,autoreverses,beginTime,timeOffset


b)CAAnimation

timingFunction:指定一个CAMediaTimingFunction,有2种提供方式,一种是常量如kCAMediaTimingFunctionLinear,另外一种是自定义2个control points来定制一个时间曲线

functionWithControlPoints::::。

delegate:2个代理方法animationDidStart:和animationDidStop:finished:


2.一般动画

任何CALayer的animated的属性或者CTM改变时候都是动画形式来过渡的,这个称为implicit Animation。这里不多做介绍

主要介绍下(Explicit Animation)显示动画

a)CABasicAnimation 针对某个属性的设置变化

        CABasicAnimation *anim;
        anim=[CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation.y"];
        anim.duration=8;
        anim.autoreverses=NO;
        anim.repeatCount=2;
        anim.fromValue=[NSNumber numberWithFloat:d2r(0)];
        anim.toValue=[NSNumber numberWithFloat:d2r(-90)];
        //  layer1.transform=CATransform3DTranslate(CATransform3DIdentity, 0, 0, 100);
        [layer1 addAnimation:anim forKey:@"layer1Rotation"];

b)CAKeyframeAnimation

关键帧(key frame)有2种方式提供:

参数path,创建CGPathRef

path:CGPathRef 一般用于移动复杂的位置,如下例:

        CGMutablePathRef path=CGPathCreateMutable();
        CGPathMoveToPoint(path, NULL, 40, 420);
        CGPathAddCurveToPoint(path, NULL, 40, 40, 160, 40, 160, 420);
        CGPathAddCurveToPoint(path, NULL, 160, 40, 280, 40, 280, 420);
        CAKeyframeAnimation *anim=[CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
        anim.path=path;
        anim.duration=3;
        
        //图像在移动过程中是否旋转
        anim.rotationMode=kCAAnimationRotateAuto;
        //动画结束时候状态,我动画结束在哪里就停在哪里
        anim.removedOnCompletion = NO;
        anim.fillMode=kCAFillModeForwards;
        //设置keyTimes path加了2个点,所以将duration设置成了2段,前面一段快3/10,后面一段慢7/10
        anim.calculationMode=kCAAnimationLinear;
        anim.keyTimes=[NSArray arrayWithObjects:[NSNumber numberWithFloat:0.0],[NSNumber numberWithFloat:0.3],[NSNumber numberWithFloat:1.0], nil];
        [layer1 addAnimation:anim forKey:@"nm1"];
        CGPathRelease(path);

参数values:array of objects

如果objects是CGImage,key-path是"contents"的话,则是图像切换。

        CAKeyframeAnimation *anim=[CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"contents"];
        anim.duration=3;
        anim.values=[NSArray arrayWithObjects:(id)image1.CGImage,(id)image2.CGImage,(id)image3.CGImage,nil];
        [layer1 addAnimation:anim forKey:@"nm2"];
如果objects是CATransform3D的,key-path是“transform”,则是变换坐标

        CAKeyframeAnimation *anim2=[CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
        anim2.duration=3;
        anim2.repeatCount=1000;
        anim2.autoreverses=YES;
        CATransform3D trans=CATransform3DScale(CATransform3DIdentity, 1.5, 1.5, 1);
        CATransform3D trans2=CATransform3DScale(CATransform3DIdentity, 1, 1, 1);
        anim2.values=[NSArray arrayWithObjects:[NSValue valueWithCATransform3D:trans],[NSValue valueWithCATransform3D:trans2],nil];
        [layer1 addAnimation:anim2 forKey:@"nm3"];
如果2个同时设置,还可以同时看到动画效果。比方说上述2个就可以看到图片切换并且放大和缩小的效果。
不要针对frame和size等参数设置keyframe动画,似乎没有效果。position是可以的。

3.动画事务(Transaction)

        [CATransaction begin];
        [CATransaction setValue:[NSNumber numberWithFloat:.5f] forKey:kCATransactionAnimationDuration];
        layer1.position=CGPointMake(0, 0);
        layer1.opacity=0;
        [CATransaction commit];
通过事务可以修改implicit 动画的时间,否则没有办法修改。

4.动画过渡(Transition)

        //CATransition
        CATransition *animation = [CATransition animation];
        animation.delegate = self;
        animation.duration = 2;
        animation.timingFunction = UIViewAnimationCurveEaseInOut;
        //animation.type = kCATransitionFade;
        animation.type = @"cube";
        animation.subtype = kCATransitionFromLeft;
        //2个view交换
        NSUInteger green = [[self.view subviews] indexOfObject:self.greenView];
        NSUInteger blue = [[self.view subviews] indexOfObject:self.blueView];
        [self.view exchangeSubviewAtIndex:green withSubviewAtIndex:blue];
        [layer1 addAnimation:animation forKey:@"animation"];
过渡有view的过渡和layer的过渡,2者是有区别的,网上有个例子transition包含了一共12种变换,相当有用。此外还可以设置startProgress和endProgress,这样就可以让动画执行到某个特定位置,比如说pageCurUp的话,就可以翻到一半,相当的酷哦!

六.CALayer的子类们

随着iOS 5.0的更新,CALayer添加了新的成员,我稍微研究了一些,现在做下总结,有的是新的,有的则是5.0以前的。

1.CAReplicatorLayer

顾名思义,这个类是用来创建重复的layer,并且可以根据设置的参数,进行一个渐变

    //每个单元的小layers设置
    CALayer *layer1 = [CALayer layer];
    layer1.position = CGPointMake(10,200);
    layer1.bounds = CGRectMake(0, 0, 20, 20);
    layer1.backgroundColor = [[UIColor yellowColor] CGColor];
    layer1.cornerRadius = 2;
    layer1.shadowColor = [[UIColor blackColor] CGColor];
    layer1.shadowRadius = 4.0f;
    layer1.shadowOffset = CGSizeMake(0.0f, 3.0f);
    layer1.shadowOpacity = .8;
    layer1.opacity = 0.8;
    layer1.borderColor = [[UIColor whiteColor] CGColor];
    layer1.borderWidth = 2.0;
    //设置父容器
    CAReplicatorLayer *xLayer = [CAReplicatorLayer layer];
    xLayer.instanceCount = 11;//生成多少个字元素
    xLayer.instanceDelay = .2;//延迟生成
    xLayer.instanceGreenOffset = -.03;//绿色偏移量
    xLayer.instanceRedOffset = -.02;//红色偏移量
    xLayer.instanceBlueOffset = -.01;//蓝色偏移量
    xLayer.instanceAlphaOffset = -.05;
    xLayer.instanceTransform =CATransform3DMakeTranslation(25, 0, 200);//元素位移偏移量
    [xLayer addSublayer:layer1];//将元素加入
    
    
    xLayer.preservesDepth = YES;//superLayer是否启用3D景深计算
    //设置景深
    CATransform3D transform = CATransform3DIdentity;
    transform.m34 = -1 / 2000.0f;
    xLayer.transform=transform;

甚至可以对layer加入组合式的动画,从而各个元素会有序的一起动画,主要的方法如下:

这个是针对layer的instanceTransform,从而可以影响每一个cell进行同样动画的移动,下面是进行平移的动画

- (CABasicAnimation *)pushAnimation {
    CABasicAnimation *pushAnim =
    [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"instanceTransform"];
    pushAnim.fromValue =[NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeTranslation(SUBLAYER_WIDTH+INTERSPACE, 0, 0)];
    pushAnim.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeTranslation(SUBLAYER_WIDTH+INTERSPACE+60, 0, 0)];
    pushAnim.duration = 3.0;
    pushAnim.autoreverses = YES;
    pushAnim.repeatCount = HUGE_VAL;
    pushAnim.timingFunction =
    [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
    return pushAnim;
}

2.CAEmitterLayer&CAEmitterCell

网上有很多粒子相关的代码,比如雪花的飘动,燃烧的火焰,烟雾效果,其实都是通过这个类的设置来实现的,用法和CAReplicatorLayer差不多,主要介绍下参数

    // Configure the particle emitter to the top edge of the screen
	CAEmitterLayer *snowEmitter = [CAEmitterLayer layer];
	snowEmitter.emitterPosition = CGPointMake(self.view.bounds.size.width / 2.0, -30);//设置发射位置,这个和emitterMode有关
    snowEmitter.emitterZPosition=50;//发射点z的位置,这个和emitterMode有关
	snowEmitter.emitterSize		= CGSizeMake(self.view.bounds.size.width * 2.0, 0.0);//发射点的范围,这个和emitterMode有关
	snowEmitter.emitterDepth=100;
    //从线上发射
    //    snowEmitter.emitterMode		= kCAEmitterLayerOutline;
    //	snowEmitter.emitterShape	= kCAEmitterLayerLine;
    //从一个立方体内发射出,这样的话雪花会有不同的大小在3D的情况下
    snowEmitter.emitterMode		= kCAEmitterLayerVolume;
	snowEmitter.emitterShape	= kCAEmitterLayerCuboid;

	//设置发射单元
	CAEmitterCell *snowflake = [CAEmitterCell emitterCell];
	snowflake.birthRate		= 3.0;//每秒发生1个
	snowflake.lifetime		= 120.0;//生存时间为120秒
	snowflake.velocity		= 20;				//初始速度
	snowflake.velocityRange = 10;//初始速度的随机范围
	snowflake.yAcceleration = 10;//y轴加速度,当然还有z,x轴

	//snowflake.emissionRange = -0.5 * M_PI;		// 发射角度范围 ,这个参数一设置,似乎方向只能朝屏幕内,就是z的负轴
    
    snowflake.spin=0.0;
	snowflake.spinRange		=- 0.25 * M_PI;		// 自旋转范围
	
	snowflake.contents		= (id) [[UIImage imageNamed:@"flake"] CGImage];
	snowflake.color			= [[UIColor colorWithRed:0.600 green:0.658 blue:0.743 alpha:1.000] CGColor];
    
	// Make the flakes seem inset in the background
	snowEmitter.shadowOpacity = 1.0;
	snowEmitter.shadowRadius  = 0.0;
	snowEmitter.shadowOffset  = CGSizeMake(0.0, 1.0);
	snowEmitter.shadowColor   = [[UIColor whiteColor] CGColor];
    
    //snowflake.emissionLatitude=-M_PI_2;//按照Z轴旋转
    snowEmitter.preservesDepth=YES;
    CATransform3D transform = CATransform3DIdentity;
    transform.m34 = -1.0/300.0f;
    self.view.layer.transform=transform;
    
	// Add everything to our backing layer below the UIContol defined in the storyboard
	snowEmitter.emitterCells = [NSArray arrayWithObject:snowflake];
	[self.view.layer insertSublayer:snowEmitter atIndex:0];

主要是3DZ轴方向的应用,如果越靠近你的视野,则图片更大,这个效果可以通过设置父Layer的景深来实现。


参考文档:

Animation Types and Timing Programming Guide

Core Animation Programming Guide


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