iOS动画-核心动画(Core Animation)

iOS动画篇:核心动画
iOS动画详解(学习动画看这一篇就够了)

基本概念
1. 什么是核心动画
Core Animation(核心动画)是一组功能强大、效果华丽的动画API,无论在iOS系统或者在你开发的App中,都有大量应用。其处于QurtzCore框架内。

核心动画所处位置:
这里写图片描述

可以看到,核心动画位于UIKit的下一层,相比UIView动画,它可以实现更复杂的动画效果。

核心动画作用在CALayer(Core animation layer)上,CALayer从概念上类似UIView,我们可以将UIView看成是一种特殊的CALayer(可以响应事件)。

实际上,每一个view都有其对应的layer,这个layer是root layer:

@property(nonatomic,readonly,strong)                 CALayer  *layer;

给view加上动画,本质上是对其layer进行操作,layer包含了各种支持动画的属性,动画则包含了属性变化的值、变化的速度、变化的时间等等,两者结合产生动画的过程。

核心动画和UIView动画的对比:UIView动画可以看成是对核心动画的封装,和UIView动画不同的是,通过核心动画改变layer的状态(比如position),动画执行完毕后实际上是没有改变的(表面上看起来已改变)

总体来说核心动画的优点有:

1)性能强大,使用硬件加速,可以同时向多个图层添加不同的动画效果
2)接口易用,只需要少量的代码就可以实现复杂的动画效果。
3)运行在后台线程中,在动画过程中可以响应交互事件(UIView动画默认动画过程中不响应交互事件)。

2.核心动画类的层次结构

这里写图片描述

这里写图片描述

CAAnimation:核心动画的基础类,不能直接使用,负责动画运行时间、速度控制,本身是实现了CAMediaTiming协议
CAPropertyAnimation:属性动画的基类,即通过属性进行动画设置,不能直接使用。
CAAnimationGroup:动画组,可以通过动画组来进行所有动画行为的统一控制,组中所有动画可以并发执行。
CATransition:转场动画,主要通过滤镜进行动画效果设置。
CABasicAnimation:基础动画,通过修改属性进行动画参数控制,只有初始状态和结束状态。
CAKeyFrameAnimation:关键帧懂的规划,通过修改属性进行动画,可以有多个状态控制。

iOS9.0之后新增CASpringAnimation类,它实现弹簧效果的动画,是CABasicAnimation的子类。

3.核心动画类的核心方法
1)初始化CAAnimation对象

+ (instancetype)animation;

如果是CAPropertyAnimation的子类,还可以通过animationWithKeyPath生成实例

+ (instancetype)animationWithKeyPath:(nullable NSString *)path;

2)设置动画的相关属性
设置动画的执行时间,执行曲线,keyPath的目标值,代理等等

3)动画的添加和移除
调用CALayer的addAnimation:forKey:方法将动画添加到CALayer中,这样动画就开始执行了

- (void)addAnimation:(CAAnimation *)anim forKey:(nullable NSString *)key;

调用CALayer的removeAnimation方法停止CALayer中的动画

- (void)removeAllAnimations;
- (void)removeAnimationForKey:(NSString *)key;

4.核心动画类的常用属性

1)可以指定keyPath为CALayer的属性值,并对它的值进行修改,以达到对应的动画效果,需要注意的是部分属性值是不支持动画效果的。

@property(nullable, copy) NSString *keyPath;

以下是具有动画效果的keyPath

     //CATransform3D Key Paths : (example)transform.rotation.z
     //rotation.x
     //rotation.y
     //rotation.z
     //rotation 旋轉
     //scale.x
     //scale.y
     //scale.z
     //scale 缩放
     //translation.x
     //translation.y
     //translation.z
     //translation 平移
     //CGPoint Key Paths : (example)position.x
     //x
     //y
     //CGRect Key Paths : (example)bounds.size.width
     //origin.x
     //origin.y
     //origin
     //size.width
     //size.height
     //size
     //opacity
     //backgroundColor
     //cornerRadius 
     //borderWidth
     //contents 
     //Shadow Key Path:
     //shadowColor 
     //shadowOffset 
     //shadowOpacity 
     //shadowRadius

CAMediaTiming
2)动画的持续时间

@property CFTimeInterval duration;

3)动画的重复次数

@property float repeatCount;

4)视图在非Active时的行为

@property(copy) NSString *fillMode;

值如下:

NSString * const kCAFillModeForwards
NSString * const kCAFillModeBackwards
NSString * const kCAFillModeBoth
NSString * const kCAFillModeRemoved

5)动画延迟执行时间(通过CACurrentMediaTime() + your time 设置)

@property CFTimeInterval beginTime;

CAAnimation
6)动画的时间节奏控制

@property(nullable, strong) CAMediaTimingFunction *timingFunction;

timingFunctionName的值有以下几种

kCAMediaTimingFunctionLinear    // 匀速
kCAMediaTimingFunctionEaseIn    // 慢进
kCAMediaTimingFunctionEaseOut   // 慢出
kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut     // 慢进慢出
kCAMediaTimingFunctionDefault   // 默认值(慢进慢出)

7)动画执行完毕后是否从图层上移除,默认为YES(视图会恢复到动画前的状态),可设置为NO(图层保持动画执行后的状态,前提是fillMode设置为kCAFillModeForwards)

@property(getter=isRemovedOnCompletion) BOOL removedOnCompletion;

8)代理

@property(nullable, strong) id <CAAnimationDelegate> delegate;

代理方法

- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;

CAPropertyAnimation
9)valueFunction

@property(nullable, strong) CAValueFunction *valueFunction;

在CAPropertyAnimation中,我们可以不仅对CALayer的keypath做动画,也可以对虚拟的属性(transform.rotation, transform.position, transform.scale)做动画。

transform.rotation属性有一个奇怪的问题是它其实并不存在。这是因为CATransform3D并不是一个对象,它实际上是一个结构体,也没有符合KVC相关属性,transform.rotation,实际上是一个CALayer用于处理动画变换的虚拟属性。

你不可以直接设置transform.rotation或者transform.scale,他们不能被直接使用。当你对他们做动画时,Core Animation自动地根据通过CAValueFunction来计算的值来更新transform属性

CAValueFunction用于把我们赋给虚拟的transform.rotation简单浮点值转换成真正的用于摆放图层的CATransform3D矩阵值。你可以通过设置CAPropertyAnimation的valueFunction属性来改变,于是你设置的函数将会覆盖默认的函数。

CAValueFunction看起来似乎是对那些不能简单相加的属性(例如变换矩阵)做动画的非常有用的机制,但由于CAValueFunction的实现细节是私有的,所以目前不能通过继承它来自定义。你可以通过使用苹果目前已近提供的常量(目前都是和变换矩阵的虚拟属性相关,所以没太多使用场景了,因为这些属性都有了默认的实现方式)。

5.代码用例
CABasicAnimation

平移

- (void)positionAnimation {

    // key相当于给该动画命名, 以后获得该动画时可以使用此名称获取
    CABasicAnimation *ani = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.translation"];

    ani.toValue = @100;
    // 动画执行完毕后是否从图层上移除,默认为YES(视图会恢复到动画前的状态),可设置为NO(图层保持动画执行后的状态,前提是fillMode设置为kCAFillModeForwards)
    ani.removedOnCompletion = NO;
    ani.fillMode = kCAFillModeForwards;
    ani.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionLinear];
    [self.animationView.layer addAnimation:ani forKey:@"ss"];
}

CAKeyframeAnimation
可以设定keyPath起点、中间关键点(不止一个)、终点的值,每一帧所对应的时间,动画会沿着设定点进行移动。

重要属性:
1)关键帧数组对象,里面每一个元素即为一个关键帧,动画会在对应的时间段内,依次执行数组中每一个关键帧的动画。

@property(nullable, copy) NSArray *values;

2)动画路径对象,可以指定一个路径,在执行动画时路径会沿着路径移动,Path在动画中只会影响视图的Position。

@property(nullable) CGPathRef path;

3)设置关键帧对应的时间点,范围:0-1。如果没有设置该属性,则每一帧的时间平分。

@property(nullable, copy) NSArray<NSNumber *> *keyTimes;

代码:

// CAKeyframeAnimation
- (void)keyframeAnimation {

    CAKeyframeAnimation *ani = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
    ani.duration = 4.0;
    ani.removedOnCompletion = NO;
    ani.fillMode = kCAFillModeForwards;
    ani.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionLinear];

    NSValue *value0 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 200)];
    NSValue *value1 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(250, 200)];
    NSValue *value2 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(250, 300)];
    NSValue *value3 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 300)];
    NSValue *value4 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 200)];

    ani.values = @[value0, value1, value2, value3, value4];
    [self.animationView.layer addAnimation:ani forKey:@"keyframe"];

}

- (void)keyframeAnimationWithPath {

    CAKeyframeAnimation *ani = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
    CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
    CGPathAddEllipseInRect(path, NULL, CGRectMake(130, 200, 100, 100));
    ani.path = path;

    CGPathRelease(path);

    ani.repeatCount = MAXFLOAT;

    ani.duration = 4.0;
    ani.removedOnCompletion = NO;
    ani.fillMode = kCAFillModeForwards;

    [self.animationView.layer addAnimation:ani forKey:@"pathAnimation"];

}

CASpringAnimation
CASpringAnimation是iOS9新加入动画类型,是CABasicAnimation的子类,用于实现弹簧动画。
重要属性:
质量(影响弹簧的惯性,质量越大,弹簧惯性越大,运动的幅度越大)

@property CGFloat mass;

弹性系数(弹性系数越大,弹簧的运动越快)

@property CGFloat stiffness;

阻尼系数(阻尼系数越大,弹簧的停止越快)

@property CGFloat damping;

初始速率(弹簧动画的初始速度大小,弹簧运动的初始方向与初始速率的正负一致,若初始速率为0,表示忽略该属性)

@property CGFloat initialVelocity;

结算时间(根据动画参数估算弹簧开始运动到停止的时间,动画设置的时间最好根据此时间来设置)

@property(readonly) CFTimeInterval settlingDuration;

CASpringAnimation和UIView的SpringAnimation对比:

CASpringAnimation 可以设置更多影响弹簧动画效果的属性,可以实现更复杂的弹簧动画效果,且可以和其他动画组合。
UIView的SpringAnimation实际上就是通过CASpringAnimation来实现。

代码

 - (void)springAnimation {

    CASpringAnimation *ani = [CASpringAnimation animationWithKeyPath:@"bounds"];
    ani.mass = 10.0; // 质量,影响图层运动时的弹簧惯性,质量越大,弹簧拉伸和压缩的幅度越大
    ani.stiffness = 5000; // 刚度系数(劲度系数/弹性系数),刚度系数越大,形变产生的力就越大,运动越快
    ani.damping = 100.0;  // 阻尼系数,阻止弹簧伸缩的系数,阻尼系数越大,停止越快
    ani.initialVelocity = 5.f;  // 初始速率,动画视图的初始速度大小;速率为正数时,速度方向与运动方向一致,速率为负数时,速度方向与运动方向相反
    ani.duration = ani.settlingDuration;
    ani.toValue = [NSValue valueWithCGRect:self.view.bounds];
    ani.removedOnCompletion = NO;
    ani.fillMode = kCAFillModeForwards;
    ani.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseIn];
    [self.animationView.layer addAnimation:ani forKey:@"springAnimation"];
}

CATransition不透彻,待研究)
转场动画,比UIVIew转场动画具有更多的动画效果,比如Nav的默认Push视图的效果就是通过CATransition的kCATransitionPush类型来实现。

属性:
1)过渡动画的类型

@property(copy) NSString *type;

值如下:

kCATransitionFade   // 渐变
kCATransitionMoveIn // 覆盖
kCATransitionPush   // 退出
kCATransitionReveal // 揭开

还有一些私有动画类型,效果很炫酷,不过不推荐使用。私有动画类型的值有:”cube”、”suckEffect”、”oglFlip”、 “rippleEffect”、”pageCurl”、”pageUnCurl”等等。
2)过渡动画的方向

@property(nullable, copy) NSString *subtype;

值如下:

kCATransitionFromRight
kCATransitionFromLeft
kCATransitionFromTop
kCATransitionFromBottom

CAAnimationGroup
使用Group可以将多个动画合并一起加入到层中,Group中所有动画并发执行,可以方便地实现需要多种类型动画的场景。

以实现视图的position、bounds和opacity改变的组合动画为例:

// CAAnimationGroup
- (void)groupAnimation {

    CABasicAnimation *posAni = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
    posAni.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:self.view.center];
    CABasicAnimation *opcAni = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"opacity"];
    opcAni.fromValue = @0;
    CABasicAnimation *bodAni = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"bounds"];
    bodAni.fromValue = [NSValue valueWithCGRect:self.view.bounds];
    CAAnimationGroup *groupAni = [CAAnimationGroup animation];
    groupAni.animations = @[posAni, opcAni, bodAni];
    groupAni.duration = 1.0;
    groupAni.fillMode = kCAFillModeForwards;
    groupAni.removedOnCompletion = NO;
    groupAni.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseIn];
    [self.animationView.layer addAnimation:groupAni forKey:@"groupAni"];
}

CATransaction
最后讲一下事务,在核心动画里面存在事务(CATransaction)这样一个概念,它负责协调多个动画原子更新显示操作。

简单来说事务是核心动画里面的一个基本的单元,动画的产生必然伴随着layer的Animatable属性的变化,而layer属性的变化必须属于某一个事务。

因此,核心动画依赖事务。

事务的作用:保证一个或多个layer的一个或多个属性变化同时进行

事务分为隐式和显式:

1.隐式:没有明显调用事务的方法,由系统自动生成事务。比如直接设置一个layer的position属性,则会在当前线程自动生成一个事务,并在下一个runLoop中自动commit事务。
2.显式:明显调用事务的方法([CATransaction begin]和[CATransaction commit])。

待续。。。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值