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2016
31

Unity3D VR(Virtual Reality, 虚拟现实)

VR(虚拟现实)是一个快速发展的领域。这部分描述如何设置以及在Unity中使用虚拟现实硬件。Unity当前对Oculus,OpenVR,PlayStation VR和Gear VR提供了原生支持。相关向导:虚拟现实搜索Unity Knowledge Base以获取更多关于虚拟现实的提示,技巧和问题方法。目录VR预览VR参考VR设备VR音频声场定位技术

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2016
09

《Unity5实战》一书的勘误

本文主要用于做《Unity 5实战》一书第一版的勘误收集。大家有发现问题可以通过以下方式联系我:1、在本博文回复中说明。我会不定期上来修正问题。2、发邮件到john.cha@qq.com3、加入群552599149谢谢支持与理解。1、第五章代码清单5.7中的ShuffleArray方法:书中错误代码:private int[] ShuffleArray(int[] numbers) { int

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2016
22

我翻译的Unity3D书籍出版啦(编程向)

我翻译的Unity3D书籍终于出版啦。特点:1、针对Unity52、如何使用Unity3D编辑器只是简略带过3、重点讲如何在Unity3D中编写质量更高的代码4、以游戏实例引导你开发游戏5、各种图片、音频资源格式的特点和针对平台的一些优化与选择书的目录可以在亚马逊看到。点击这里。下面放出封面。大家看完有啥问题的都可以在这里或者发邮件到john.cha@qq.com与我交流哦。

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2016十一
03

VR预览

VR预览Unity VR使得开发者能直接从Unity中以VR设备为发布目标,而不需要在项目中使用任何额外的插件。它提供了兼容多种设备的基础API和特性集。它已经被设计于对外来设备和软件提供向前兼容性。VR API表面上进行了很小的设计,但它将会随着VR的发展而增强。 通过使用Unity中原生的VR支持,你可以获得: 对每个VR设备的稳定版本 使用单一的API接口和不同的VR设备交互 不需要针对每种设

(369)(0)
2016
31

尚未翻译该文章

尚未翻译该文章

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2016
06

游戏与代码设计(Java)目录

宝箱抽奖专题 第一章-宝箱抽奖模块与代码设计(一) 第二章-宝箱抽奖模块与代码设计(二) 第三章-宝箱抽奖模块与代码设计(三)    项目git地址 https://github.com/johncha/CodeDesign-1 如果你对本文有什么建议或意见,可以发邮件到john.cha@qq.com或到blog.csdn.net/kakashi8841中留言。

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2016
06

第三章-宝箱抽奖模块与代码设计(三)

宝箱抽奖模块与代码设计(三)作者 卡卡 博客 http://blog.csdn.net/kakashi8841 邮箱 john.cha@qq.com上集回顾* 由于本文章关联性较强,因此建议先阅读前一篇文章http://blog.csdn.net/kakashi8841/article/details/52374714 * 上集我们完成了代码后,虽然心中还想着优化代码,但是最终还是按捺不住诱惑

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2016
31

第二章-宝箱抽奖模块与代码设计(二)

宝箱抽奖模块与代码设计(二)作者 卡卡 博客 http://blog.csdn.net/kakashi8841 邮箱 john.cha@qq.com上集回顾* 由于本文章关联性较强,因此建议先阅读前一篇文章http://blog.csdn.net/kakashi8841/article/details/52300476 * 在我们快下班的时候,策划留下了两个问题,然后挥挥手自己就下班了。 1

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2016
24

第一章-宝箱抽奖模块与代码设计(一)

宝箱抽奖模块与代码设计(一)宝箱抽奖模块与代码设计一 无聊的开场白 每篇文章的背后都有个高大上的故事 怎样的代码才算是好的代码 简单的需求 简单的代码Java实现 一些基本的类 玩家类 抽奖服务类 先大致确定抽奖方法lottery的逻辑确定后的LotteryService代码如下 扣除资源方法tryCostResource应该怎么实现 dropItem与大转盘 优化资源处理 下班前的悬念 无聊的开场

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2016
27

在Unity3D中实现高效的战斗飘字

这周有网友提到用NGUI做战斗冒血,冒伤害等文字性能太差。确实如此,我之前(NGUI 3.8.2,1000块的Android机器上)在Profile中也发现UIPanel占用CPU奇高。因此最终自己在战斗飘文字这一块没有使用NGUI,而是自己创建Mesh来处理。优化前后在手机上每秒大概增加了10帧。先看一下效果。可以看到DrawCall和NGUI一样都为1。这个 MeshText 就是我自己写的H

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2016
21

迟来的2015年终总结

2015过去已经有二十多天了,今天才决定写这篇年终总结,因为我觉得今天才能给我的2015画上比较完美的句号。一、回忆 2015是我奋斗的一年,是充实的一年。在经历了1年多的创业,终于在8月份宣布终止创业。 虽然公司解散时我没有说什么,但我的心情是不舍和复杂的。多少个昼夜的加班加点却也没有做成一个成功的产品。只有当你付诸心血才能感受那种切肤之痛。 但是可贵的是我收获了一些兄弟,能信任,在最艰难的时候

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2015
04

[Shader]NGUI与灰化

1、灰化的需求很多時候,我们做游戏会遇到一种情况。比如一个技能图标,可以点的时候是正常的颜色,不能点的时候是灰色的。又比如一个功能,开放的时候是正常颜色,没开放的时候是灰色的。更常见的就是,比如你的QQ好友,不在线头像也会变成灰色的。那么,上述种种情况就出现了一种需求,把一个图片变成灰色的。2、说说灰化与灰度首先,你不能说让美术出两套图,一套彩色一套灰色的吧。这样会增加资源占用。那么我们只能想办法

(8362)(4)
2015
11

[实用工具]Unity调用外部EXE或Shell命令

版权所有,转载须注明出处!喜欢火影、喜欢Java、喜欢unity3D、喜欢游戏开发的都可以加入木叶村Q群:3790762271、开门见山的需求有的时候,我们想把一些外部命令集成到unity中,比如,你想通过点击Unity中的一个按钮,就更新SVN(假设该项目是受SVN管理的)。那么,就涉及到一个Unity调用外部可执行文件、bat/shell等。这个需求是挺常见的,也是不难实现的。2、简单明了的实

(9977)(2)
2015
07

[Shader]NGUI与粒子系统

版权所有,转载须注明出处!喜欢火影、喜欢Java、喜欢unity3D、喜欢游戏开发的都可以加入木叶村Q群:3790762271、前言在很久很久以前,流传着在NGUI中使用unity3D自带粒子系统的方法。有一种称为RenderQ,另一种称为Render Texture。然而,或许是随着历史的原因,有些已经逐渐被人们淡忘。使用方法随着应用的条件不同或残缺不全,或效果错误。我,不相信命运,踏上了找寻遗

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2015
03

[Shader]对NGUI的UISprite和UITexture进行裁剪

版权所有,转载须注明出处!喜欢火影、喜欢Java、喜欢unity3D、喜欢游戏开发的都可以加入木叶村Q群:3790762270、随便聊本人真正学习Shader的时间莫过于今年春节在家的两天时间,虽然短短两天。但是已经深深喜欢上Shader。深受其魅力吸引。但是平常主要做的还是服务端和客户端的开发,偏逻辑向。所以好久也没碰Shader了。但是昨天在一个群里有人讨论NGUI不能对Sprite进行裁剪。

(12780)(4)
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kakashi8841

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