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转载 立方体贴图
Learn Opengl立方体贴图包含6个2D纹理,这每个2D纹理是一个立方体(cube)的一个面,也就是说它是一个有贴图的立方体。从立方体贴图上使用橘黄色向量采样一个纹理值看起来和下图有点像:方向向量的大小无关紧要。一旦提供了方向,OpenGL就会获取方向向量触碰到立方体表面上的相应的纹理像素(texel),这样就返回了正确的纹理采样值。
2017-02-14 11:12:33 1263
转载 帧缓冲 Framebuffer
Learn Opengl到目前为止,我们使用了几种不同类型的屏幕缓冲:用于写入颜色值的颜色缓冲,用于写入深度信息的深度缓冲,以及允许我们基于一些条件丢弃指定片段的模板缓冲。把这几种缓冲结合起来叫做帧缓冲(Framebuffer),它被储存于内存中。OpenGL给了我们自己定义帧缓冲的自由,我们可以选择性的定义自己的颜色缓冲、深度和模板缓冲。我们目前所做的渲染操作都是是在
2017-02-13 12:34:15 1253
转载 面剔除 Face Culling
高级opengl尝试在头脑中想象一下有一个3D立方体,你从任何一个方向去看它,最多可以同时看到多少个面?你最终最多能数出来的面是3个。你可以从一个立方体的任意位置和方向上去看它,但是你永远不能看到多于3个面。所以我们为何还要去绘制那三个不会显示出来的3个面呢。如果我们可以以某种方式丢弃它们,我们会提高片段着色器超过50%的性能!我们如何知道某个面在观察者的视野中不会出现
2017-02-09 10:42:49 1639
转载 混合
Learn Opengl 在OpenGL中,物体透明技术通常被叫做混合(Blending)。一个物体的透明度,被定义为它的颜色的alpha值。alpha颜色值是一个颜色向量的第四个元素。 我们之前所使用的纹理都是由3个颜色元素组成的:红、绿、蓝,但是有些纹理同样有一个内嵌的aloha通道,它为每个纹理像素(Texel)包含着一个alpha值。这个al
2017-02-08 14:23:49 284
转载 模板测试
当片段着色器处理完片段之后,模板测试(Stencil Test) 就开始执行了,和深度测试一样,它能丢弃一些片段。仍然保留下来的片段进入深度测试阶段,深度测试可能丢弃更多。模板测试基于模板缓冲(Stencil Buffer)。模板缓冲中的模板值(Stencil Value)通常是8位的,因此每个片段/像素共有256种不同的模板值(译注:8位就是1字节大小,因此和char的容量一样是256个
2017-02-04 15:08:19 907
cocos2dx 3.x 水波纹
2017-01-13
空空如也
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