面剔除 Face Culling

高级opengl


尝试在头脑中想象一下有一个3D立方体,你从任何一个方向去看它,最多可以同时看到多少个面?你最终最多能数出来的面是3个。你可以从一个立方体的任意位置和方向上去看它,但是你永远不能看到多于3个面。所以我们为何还要去绘制那三个不会显示出来的3个面呢。如果我们可以以某种方式丢弃它们,我们会提高片段着色器超过50%的性能!

我们如何知道某个面在观察者的视野中不会出现呢?如果我们去想象任何封闭的几何平面,它们都有两面,一面面向用户,另一面背对用户。假如我们只渲染面向观察者的面会怎样?

这正是面剔除(Face culling)所要做的。OpenGL允许检查所有正面朝向(Front facing)观察者的面,并渲染它们,而丢弃所有背面朝向(Back facing)的面,这样就节约了我们很多片段着色器的命令(它们很昂贵!)。我们必须告诉OpenGL我们使用的哪个面是正面,哪个面是反面。OpenGL使用一种聪明的手段解决这个问题——分析顶点数据的连接顺序(Winding order)。

顶点连接顺序 

当我们定义一系列的三角顶点时,我们会把它们定义为一个特定的连接顺序(Winding Order),它们可能是顺时针的或逆时针的。每个三角形由3个顶点组成,我们从三角形的中间去看,从而把这三个顶点指定一个连接顺序。

OpenGL使用这个信息在渲染你的基本图形的时候决定这个三角形是三角形的正面还是三角形的背面。默认情况下, 逆时针 的顶点连接顺序被定义为三角形的 正面

下图展示了这个效果:

在顶点数据中,我们定义的是两个逆时针顺序的三角形。然而,从观察者的方面看,后面的三角形是顺时针的,如果我们仍以1、2、3的顺序以观察者当面的视野看的话。即使我们以逆时针顺序定义后面的三角形,它现在还是变为顺时针。它正是我们打算剔除(丢弃)的不可见的面!

面剔除

以逆时针顺序定义的顶点数据:

GLfloat cubeVertices[] = {
    // Back face
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 0.0f, // Bottom-left
     0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f, // top-right
     0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f, 0.0f, // bottom-right         
     0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f, // top-right
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 0.0f, // bottom-left
    -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f, // top-left
    // Front face
    -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f, // bottom-left
     0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f, // bottom-right
     0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 1.0f, // top-right
     0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 1.0f, // top-right
    -0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f, 1.0f, // top-left
    -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f, // bottom-left
    // Left face
    -0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f, // top-right
    -0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f, // top-left
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f, // bottom-left
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f, // bottom-left
    -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f, // bottom-right
    -0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f, // top-right
    // Right face
     0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f, // top-left
     0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f, // bottom-right
     0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f, // top-right         
     0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f, // bottom-right
     0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f, // top-left
     0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f, // bottom-left     
    // Bottom face
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f, // top-right
     0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f, // top-left
     0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f, // bottom-left
     0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f, // bottom-left
    -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f, // bottom-right
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f, // top-right
    // Top face
    -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f, // top-left
     0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f, // bottom-right
     0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f, // top-right     
     0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f, // bottom-right
    -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f, // top-left
    -0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f  // bottom-left        
};

OpenGL是默认关闭面剔除选项的,开启之:

glEnable(GL_CULL_FACE);

OpenGL允许我们改变剔除面的类型。要是我们剔除正面而不是背面会怎样?我们可以调用 glCullFace 来做这件事:

glCullFace(GL_BACK);

glCullFace函数有三个可用的选项:

  • GL_BACK:只剔除背面。
  • GL_FRONT:只剔除正面。
  • GL_FRONT_AND_BACK:剔除背面和正面。

glCullFace的初始值是GL_BACK。另外,我们还可以告诉OpenGL使用顺时针而不是逆时针来表示正面,这通过glFrontFace来设置:

glFrontFace(GL_CCW);

默认值是 GL_CCW ,它代表逆时针, GL_CW 代表顺时针顺序。


小实验,剔除正面,最后的结果只有背面被渲染了:

void OpenGLCullFace::onDraw()
{
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glCullFace(GL_FRONT);
    
     drawcubes();
}

效果:


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