在之前的文章中提到,cocos2d-x的主循环会在每帧刷新页面,而这个绘制就是以递归的方式对这个渲染树进行渲染。
值得注意的是节点类CCNode的draw是空实现,也就是说如果想要绘制自定义的纹理,则重写它既可。
// Draw the Scene
void CCDirector::drawScene(void)
{
...
//绘制渲染场景
if (m_pRunningScene)
{
m_pRunningScene->visit();
}
...
}
由于cocos2d-x游戏中的内容都是附加在场景上,所以也就转换成了整个渲染就是对当前正在运行的场景进行渲染。之前的文章也说过,场景其实本质上就是一个节点(CCNode),只不过它被设置为了根节点,由导演控制,然后不断的在其上面附加内容,如层、精灵,文字等。
void CCNode::visit()
{
// quick return if not visible. children won't be drawn.
if (!m_bVisible)//如果节点被设置成不可见,则不绘制次节点
{
return;
}
kmGLPushMatrix();//矩阵入栈
if (m_pGrid && m_pGrid->isActive())//是否处理Grid特效
{
m_pGrid->beforeDraw();
}
//坐标转换(在绘制时,cocos2d-x只把节点绘制在原点,但要正确的绘制在正确的坐标,旋转,缩放等,则要对其进行一系列的转换计算,而这个方法就是计算这些数据,然后才能把该节点显示在正确的地方)
this->transform();
CCNode* pNode = NULL;
unsigned int i = 0;
if(m_pChildren && m_pChildren->count() > 0)//遍历子节点,如果有的话
{
sortAllChildren();//按zOrder排序子节点
// draw children zOrder < 0
ccArray *arrayData = m_pChildren->data;
//绘制zOrder小于0的子节点
for( ; i < arrayData->num; i++ )
{
pNode = (CCNode*) arrayData->arr[i];
if ( pNode && pNode->m_nZOrder < 0 )
{
pNode->visit();
}
else
{
break;
}
}
// self draw
//绘制自己
this->draw();
//绘制zOrder大于0的子节点
for( ; i < arrayData->num; i++ )
{
pNode = (CCNode*) arrayData->arr[i];
if (pNode)
{
pNode->visit();
}
}
}
else
{//没有子节点,直接绘制自己
this->draw();
}
// reset for next frame
//重置m_uOrderOfArrival(m_uOrderOfArrival用于节点的对zOrder的排序,当渲染完这一个节点后要把它还原,不然排序有问题)
m_uOrderOfArrival = 0;
//处理Grid特效
if (m_pGrid && m_pGrid->isActive())
{
m_pGrid->afterDraw(this);
}
//矩阵出栈
kmGLPopMatrix();
}
值得注意的是节点类CCNode的draw是空实现,也就是说如果想要绘制自定义的纹理,则重写它既可。
void CCNode::draw()
{
//CCAssert(0);
// override me
// Only use- this function to draw your stuff.
// DON'T draw your stuff outside this method
}
由此可见,节点类在cocos2d-x中有着极其重要的作用,它让整个引擎保持着非常清晰的结构,所以它的功能也是相当的多。
从上图中可以看见CCNode衍生了很多子类,而其父类又是直接继承自与CCObject,这样引擎在管理内存便会简单很多。
CCNode的功能很多,但可以归纳如下:
1)与渲染相关的:缩放,坐标位置,旋转,渲染次序(zOrder),倾斜度,锚点,是否可见,尺寸等。
2)与节点树相关:增加子节点,删除节点,获取子节点,遍历子节点,子节点数量,设置/获取父节点等。
3)自定义存储数据。
4)事件处理。
5)动作管理。
6)定时器处理。
7)坐标转换处理。
8)组件相关。