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原创 利用Cocos2dx3.2制作重力版俄罗斯方块(Crazy Tetris)
之前有说在试做一个游戏,一个月前差不多做好了,是有重力的俄罗斯方块,还试着上传到了百度分发平台,结果还通过了:百度:http://shouji.baidu.com/game/item?docid=7127546&from=as91:http://apk.91.com/Soft/Android/com.scgame-1-1.0.html安卓:http://apk.hiapk.com/ap
2014-11-25 17:32:18 2619 2
原创 Cocos2dx3.2 Crazy Tetris 游戏输入(键盘事件,重力事件,触摸屏事件)
使用cocos2dx3.2 引擎制作重力模式下的俄罗斯方块,底部可以进入目录页......
2015-01-13 10:06:43 1810
原创 Cocos2dx3.2 Crazy Tetris update 定时更新 游戏逻辑处理
使用cocos2dx3.2 引擎制作重力模式下的俄罗斯方块,底部可以进入目录页......
2015-01-06 10:06:20 1074
原创 Cocos2dx3.2 Crazy Tetris 由于遮罩引起的部分手机白屏
使用cocos2dx3.2 引擎制作重力模式下的俄罗斯方块,底部可以进入目录页...
2015-01-05 10:28:51 977
原创 Cocos2dx3.2 Crazy Tetris 绘制不规则方块 遮罩(ClippingNode的使用)
关于制作游戏相关其他博客的目录,我放在利用Cocos2dx3.2制作重力版俄罗斯方块(Crazy Tetris)
2015-01-02 16:09:09 1509
原创 Cocos2dx CrazyTetris 双线伪裁剪算面积 对于判断消除的思考(二)
上一篇主要讲了我对裁剪消除算法的思考,这一篇的主题是计算单行覆盖面积,以此来确定是否达到了裁剪条件。就像之前所说的,在该游戏中,基本方块都由四个小方块构成,四个小方块的尺寸均是25*25。因此游戏区域是宽可容纳10个方块,高可容纳20个方块。即250*500。每行的间距均是25。因此,现在的问题就是,如何判定在这个宽250,高25的区域内,方块所占的面积。如果能够计算出其面积,而这个区域的
2015-01-02 15:35:04 971
原创 Cocos2dx3.2 CrazyTetris 单线裁剪 对于判断消除的思考(一)
使用cocos2dx3.2 引擎制作重力模式下的俄罗斯方块,底部可以进入目录页
2014-12-16 17:28:20 1129 2
原创 Cocos2dx3.2 Crazy Tetris 制作简单的凸多边形刚体
使用cocos2dx3.2 引擎制作重力模式下的俄罗斯方块,底部可以进入目录页
2014-12-03 11:18:01 1802 21
原创 Cocos2dx CrazyTetris 自定义精灵类 继承精灵
制作完主菜单场景,紧接着就是要制作游戏场景GameView。游戏场景的创建和主菜单是一样的,其中的布景、UI都可以参照主菜单场景做出来,难度较低。游戏中的主要元素,我们要操作的方块也可以看成一个Sprite。同时,明显的,方块我们可以把它抽象成一个类,他们的基本操作和性质都是一样的,只是在表现上有些不同(直线、田字块什么的)。因此,这一次主要就是分享一下继承Sprite制作自定义Sprit
2014-12-01 16:43:14 1694
原创 Cocos2dx3.2 CrazyTetris 物理引擎使用初步
之前说过引擎中重要的内容如Sprite,游戏中的主人公及其他内容都可以用它来表现,但如果想要和现实世界更加相近,就需要应用物理学知识模拟物理世界。物理引擎就是将复杂的物理特性封装起来供开发者使用的一种工具。完整的物理引擎非常复杂,但是本游戏中不需要那么多复杂的特性,因此我也就简单的了解了刚体加速碰撞的部分罢了。本章就对cocos2dx3.2中的物理引擎的使用进行简单的介绍。Cocos2
2014-11-26 15:34:39 1331
原创 Cocos2dx3.2 Crazy Tetris 基本设置及主菜单页面(菜单、按钮)
从本章开始就主要通过我制作Crazy Tetris游戏的过程而展开。 制作伊始,我先大致地想象了一下整个游戏的流程:因此,本章就是游戏入口以及开始菜单页面的制作。 游戏的入口主要是在AppDelegate中,这里主要是设置尺寸。考虑到最终是一款手机游戏,因此设计时以手机尺寸为主。这里选用480*720。 设置窗口尺寸:auto glview = dire
2014-11-26 11:23:56 2054 1
原创 cocos2dx3.2 整体概览(四)—— Sprite(精灵)
本来打算场景完了是Layer(层),但是仔细思考了一下,我对Layer的理解还是太浅薄了,没什么好记录的。对我个人而言,Layer就感觉像是PhotoShop等图像处理工具中的图层概念一样。在制作游戏时,场景中的几个层合在一起就构成了游戏内容。但是实际上可能还有响应触摸事件的固定,但着手应用为主,概念以后慢慢理解,理解了再做记录。这里主要还是记录一个最常用的类——Sprite(
2014-11-25 17:14:38 883
原创 cocos2dx3.2 整体概览(三)—— Scene(场景)
上一节中对导演有了初步的认识,而导演只是控制好游戏的流程,具体游戏的内容却需要开发者去布置好一个一个的场景。因此在学习的过程中,我们有必要了解场景。由于自建工程后自动生成了HelloWorld,从程序中我们知道,默认运行的场景就是HelloWorld:auto scene = HelloWorld::createScene();director->runWithScene(scene)
2014-09-26 16:31:46 764
原创 cocos2dx3.2 整体概览(二)—— Director(导演)
导演一词让人联想到了拍电影,没错,我们所制作的游戏,就相当于给游戏玩家安排体验了一场电影,而导演就是控制整场“电影”流程的关键所在。引擎中每一个类的功能都很强大,因此我在学习的时候,把每一个类的功能看透彻显然不可能。因此,我只关心哪些功能是我需要的。导演类中功能有很多,一一列举不如去看文档,这里有CSDN网友分享的文档,内容翔实:网上的API文档
2014-09-26 11:05:49 1093
原创 cocos2dx3.2 整体概览(一)—— 渲染树
当我们想直接进行游戏的制作时,最先想到了多是我的人物怎么显示在屏幕上,还有背景,动作什么的。因此,在实践开始先了解一下游戏编程里的一些基本概念还是蛮重要的。 场景(Scene):一个游戏中有很多场景,可以想象类似一般我们玩游戏时从一个地图到另一个地图,就类似于场景间的转换。当然,还有菜单之类的页面都可以是场景。以此可以想象,在游戏运行时,只有一个场景是活跃的,而用户会通过各种事件交互,切换
2014-09-24 17:10:58 810
原创 cocos2dx3.2 由Hello_World看整体思路
当接触到一个新框架时,我总会想怎么去入手。这种时候,都会拿官方给的案例进行简单的浏览,理解和猜想。而对于cocos2dx来说,工程搭建好就会有一个Hello World的程序可以直接运行,而在VS中可以看到其解决方案如下:
2014-09-18 10:41:27 547
原创 cocos2dx3.2 屏幕适配浅析
在开发Android游戏时,由于机型种类繁多,屏幕分辨率也多种多样,不可能为每一种机型定制程序,这里,可以采用cocos2dx提供的屏幕适配策略。简单地:auto glview = director->getOpenGLView();glview->setDesignResolutionSize(width, height, kResolutionExactFit );这里为设置设
2014-09-17 15:52:40 646
原创 cocos2dx3.2 Android环境配置
在环境配置这里,win32基本没什么需要配置的,我这里因为要做一个Android平台的手机游戏,因此,Android平台需要配置一下。这里,使用到的IDE是eclipse。配置上,主要有:1 安卓开发环境ADT2 Android的SDK3 NDK,用以编译C++程序 PS:如果从来没有开发过Java程序,系统上没有JDK的话,需要安装Java JDKh ttp://ww
2014-09-16 15:20:43 576
原创 cocos2dx3.2 创建工程
最近为了做一款游戏使用了cocos2dx引擎,引擎功能很强大,网上的资料也算丰富,但是发现由于版本问题,实际操作和网上的内容总是有些出入,因此打算将我在开发过程中碰到的问题记录下来,方便以后查阅,也给碰到和我类似问题的朋友们一些参考。PS:我用的系统是Win7今天记录的是工程的创建,我下载的cocos2dx版本是3,2版本。创建工程的应用是目录 tools > cocos2d-consol
2014-09-16 11:29:08 755
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