Unity3D
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暴熊
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Waypoint 与 NavMesh 比较(转)
3.5正式版终于出炉了 相比新的粒子系统 我更期待的是他自带的navmesh寻路以下是楼主搜来的一篇关于Waypoint 与 NavMesh 比较的博文 有兴趣的童鞋多研究下哦 图片:1.png图片:2.png图片:3.png图片:4.转载 2012-07-26 14:16:14 · 1268 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Member Data和Inspector, Serialize的关系
Unity3D 中提供了非常方便的功能可以帮助用户将Member Data在Inspector中显示,并且定义Serialize关系。简单的说,在没有自定义Inspector的情况下所有显示在Inspector 中的属性都同时具有Serialize功能。换句话说,就是你在Inspector看到什么,保存游戏的时候,这些值就会被保存成二进制文件。可被Serialize的变量的定义方法1.转载 2014-01-14 01:33:21 · 4249 阅读 · 0 评论 -
Unity3d中的属性(Attributes)整理
Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了。其它倒没什么需要注意的。本文将所有运行属性过一遍罢了。using UnityEngine;using System.Collections;1.AddComponentMenu 添加组件菜单这函数只是起方便用,原本的脚本(组建)都会在“Component/Script”菜单下,在转载 2014-01-14 01:34:58 · 1307 阅读 · 0 评论 -
Unity 利用Quaternion.LookRotation API 将旋转矩阵转换成四元数
Quaternion.LookRotation private staticQuaternion QuaternionLookRotation(Vector3 forward,Vector3 up){ forward.Normalize(); Vector3 vector= Vector3.Normalize(forward); Vector3 vecto原创 2014-03-26 14:01:43 · 3682 阅读 · 0 评论 -
shader复习与深入:Normal Map(法线贴图)Ⅰ(转)
这篇文章写得非常好,学习了,转zi自从看完那本《数学在计算机图形学上的应用》后,一直想好好地真正实践一次法线贴图/凹凸贴图呢(以前是根据橙书弄了一下罢了)。昨天偶尔看到篇涉及BumpMap的文,正好觉得是个机会,便在网上狂找相关资料——果然,越看越觉得自己还有很多理论的地方需要弄明白呢。本文来源于 ZwqXin (http://www.zwqxin.com/), 转载请注明转载 2014-07-29 17:58:37 · 3827 阅读 · 0 评论 -
shader复习与深入:Normal Map(法线贴图)Ⅱ(转)
shader复习与深入:Normal Map(法线贴图)Ⅱ转载 2014-07-30 20:18:42 · 7069 阅读 · 0 评论 -
android下调试unity3d应用
在android SDK中有个adb工具,使用此工具来跟踪运行的android应用:[cpp] view plaincopyprint?adb logcat adb logcat启动logcat,并将设备上运行的android应用的运行时信息全部打印出来。[cpp] view plaincopyprint?adb lo转载 2014-09-04 01:38:23 · 1224 阅读 · 0 评论 -
unity3d四元数和旋转矩阵
一 四元数Quaternion中存放了x,y,z,w四个数据成员,可以用下标来进行访问,对应的下标分别是0,1,2,3。主要介绍几个函数 根据两个向量计算出旋转量,计算出来的旋转量为从fromDirection旋转到toDirection的旋转量static Quaternion FromToRotation(Vector3 fromDirection,Ve转载 2014-10-16 15:49:17 · 1421 阅读 · 0 评论 -
unity 雷1 -- 代码动态切换material
错误的做法:for(int i = 0; i {_skinnedMeshRenderer.materials[i] = listMats[i];}正确的做法,必须整个数组一起替换_skinnedMeshRenderer.materials = listMats.ToArray();原创 2015-12-24 16:44:08 · 3780 阅读 · 1 评论 -
Cg Shading Language 的内置函数表
Cg Shading Language内置函数表, 官网地址:点击打开链接原创 2016-05-11 18:15:08 · 1069 阅读 · 0 评论 -
Unity shader支持的Property
如图原创 2016-05-11 17:52:31 · 1471 阅读 · 0 评论 -
3D图形渲染管线
什么是渲染(Rendering) 渲染简单的理解可能可以是这样:就是将三维物体或三维场景的描述转化为一幅二维图像,生成的二维图像能很好的反应三维物体或三维场景(如图1): 图1:Rendering什么是渲染管线 渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。一个流水线是一序列可以并行和按照转载 2013-08-24 17:53:46 · 1586 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之如何创建正确的像素比在屏幕上
转:http://blog.csdn.net/midashao/article/details/8232341关于这篇文章的命名,实在不知道怎么命名好,大概功能就是:比如一张宽高为100x100的图片显示在屏幕上,那2D摄像头的Size值为多少时,屏幕上显示出来图片大小和图片的实际像素一致。这里涉及到一个GL坐标和像素坐标值的转换比,这个比值我们可以自己设置~之后我们设置面上顶点的转载 2013-05-06 15:35:25 · 1627 阅读 · 0 评论 -
Navigation Mesh与Line-of-Sight Test(转)
上图是一个由任意凸多边形构成的导航网格,白线包围区域代表着不可进入的障碍区域,红线包围区域则可以进入或穿越。网格中所有多边形的顶点存储次序均为顺时钟序。在下面的讨论中,我们的运算一概采用左手系进行。假设当前所处的位置为p0,视线方向矢量为n0,p0位于多边形A中,我们知道每一条边的两侧的多边形的编号,现在的问题是:如果求得该视线途经了哪些多边形?与这些多边形的哪些边相交于何处(即Way poi转载 2012-07-26 14:29:01 · 1381 阅读 · 0 评论 -
ShadowGun 暗影之枪 项目源码,手机优化示例关卡
下载地址:http://beta.unity3d.com/assetstore/ShadowgunSampleLevel.zip官方原文:http://blogs.unity3d.com/2012/03/23/shadowgun-optimizing-for-mobile-sample-level/转载 2012-08-20 20:27:44 · 3118 阅读 · 1 评论 -
如何安装appsync
Appsync的作用?Appsync是一个安装破解ipa软件的补丁,如果越狱设备不安装AppSync补丁,就不能安装破解的ipa格式软件。。3、如何安装appsync?1、 运行cydia,进入管理—软件源2、 点击编辑—添加—键入cydia.hackulo.us—添加源—仍然添加3、 添加源完成后,回到cydia,进入Hackulo.us源4、 选择对应版本的A转载 2012-08-25 01:10:44 · 1218 阅读 · 0 评论 -
Unith3D判断物体是否在视角内
public var isRendering:boolean=false;private var lastTime:float=0;private var curtTime:float=0;function Update(){ isRendering=curtTime!=lastTime?true:false; lastTime=curtTime;}转载 2012-11-01 13:39:02 · 814 阅读 · 0 评论 -
打开多个uniyt3D进程
E:\Program Files\Unity4\Editor\Unity.exe" -projectPath原创 2012-11-20 23:57:36 · 859 阅读 · 0 评论 -
如何判断Unity3D角色动作播放结束
bool AnimationStillPlaying( string animationName ){ return _animation.IsPlaying(animationName) && _animation[animationName].normalizedTime<1.0f;} normalizedTime: 范围0 -- 1, 0是动作开始,1是原创 2012-12-06 15:32:52 · 7078 阅读 · 0 评论 -
Unity 数据管理 [转自羽化]
转载网址:http://blog.csdn.net/libeifs/article/details/7310962 1. 简介物件组成2. AssetBundle3. 打包和读取1.简介物件组成 这是羽化做的一个粗略图,其中各个组成部分除了工程以外都能通过AssetBundle打成一个后缀名为.unity3d的外部转载 2013-01-11 14:51:10 · 1825 阅读 · 0 评论 -
Mac下MonoDevelop中文乱码解决方法
转载自Cocos2D开发网--Cocos2Dev.com,谢谢!原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=312最终解决方法是:1、在应用程序下找到Unity/MonoDevelop.app,右键显示包内容。找到/Contents/Frameworks/Mono.framework/Versions/2.10.2/etc/gtk-2.0 目录转载 2013-02-17 13:39:19 · 1276 阅读 · 0 评论 -
Unity3D协同程序(Coroutine)
一。什么是协同程序 协同程序,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。换句话说,开启协同程序就是开启一个线程。二。协同程序的开启与终止 在Unity3D中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法即可开启一个协同程序,也就是说该方法必须在MonoBehaviour或继承于MonoBehaviour的类中调用。转载 2013-04-08 22:10:30 · 10397 阅读 · 1 评论 -
iphone上assetbundle的生成和动态载入
1、要想在iphone上能够载入生成的assetbundle,则在生成assetbundle的时候,需要指定 BuildPipeline.BuildAssetBundle(basePrefab, null, basePath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, BuildTarget.iPhone); 否则会报错。2、另外为了方便打包转载 2013-04-08 17:40:46 · 1600 阅读 · 0 评论 -
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT
From HLSLSupport.cginc (found in [Unity Install Folder]/Data/CGIncludes) :Code (csharp):#if defined(UNITY_COMPILER_HLSL)#define UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name) name = (typ原创 2016-05-14 14:32:16 · 3122 阅读 · 1 评论