策划,程序,美术,运营,市场,你到底有多重要?

 策划,程序,美术,运营,市场,你到底有多重要?
      网页游戏,经过近几年的长足发展,如今已呈现出如日中天的势头,很多人已在此领域获得了成功,而更多的人则冀望在此领域获得成功。几乎所有的从业者都想弄明白,网页游戏究竟靠什么成功?自己又有多重要?

      网页游戏究竟靠什么成功?首先,还是让我们回顾一下其发展史,或许能从中悟出点道理来。网页游戏真正的兴起是在2008年(在此之前也有一些雏形,但并无太大作为),在经历了2008,2009年崭露头角的绽放之后,在2010,2011年里开始全面告捷,而到了眼下的2012年,已经可以说是如火如荼了。

       对于几年前早期的页游市场来说,由于没有什么竞争,可以说是遍地黄金,甚至不需要太优秀的产品,单凭着对市场的先期进入,就可以获得很好的业绩。同时,也正由于没有太多的以往经验和样例可为参考,页游先驱者们几乎可以说完全是在黑暗中摸索。因此,早期的页游产品其诞生之路也是历尽波折困难重重,很多的早期成功产品以现在的观点来看,无论技术还是设计都挺落后,甚至都不是很符合页游市场的需求(当然,在属于它们的时代,它们就是无冕的王者)。而早期页游市场的混沌与模糊状态,甚至令很多先驱者都对自己的所作所为信心不足,以至于其中的很多人在撞大运获得了成功后往往还难以置信,都没弄明白自己是怎么成功的。可以这样说,早期页游领域的成功,更主要是成就于虚席以待的市场,而不是产品。

       然而,现代社会的信息传播和资本逐利的速度是惊人迅速的,一个市场一旦被发掘出巨大的商业前景,随之而来的便是激烈的市场争夺。而页游市场,由于进入门槛不高,研发周期又短,因此,在大量竞争资本的疯狂涌入下,在短短的两三年时间内,便经历了几代产品的更迭,整个行业的黄金开拓期便被加速终结了,随之来到的则是平稳的成熟期。从此以后,决定竞业者是成功还是失败的主要不再是机遇与运气,而是立足于一个成熟行业理应具备的生存要素:资本强弱,行业理解,产品方向,执行效率等等,一个遵从弱肉强食适者生存法则的商业新领域就此成型。

       而伴随着页游业从开拓期步入成熟期的沧桑巨变,很多公司和个人也被裹挟着经历了难以忘却的痛楚。不少早期页游公司如流星陨落般衰落了,究其原因,还是如前文所说,页游领域的很多早期成功,带有相当大的偶然性,一旦行业步入成熟,进入到了靠实力比拼的阶段,早期的成功模式便难以为续。而很多早期产品基于机遇与运气而非方向与品质的成功,甚至会困扰它们的创作者,使他们产生错误判断,以为自己已经把握住了行业发展方向,搞明白了网页游戏该怎么做(实际并非如此,有时甚至是背道而驰的),因此便自鸣得意固步自封。再加上资本的自大(老板自持抢占了市场,因而轻视人才与产品),创业的诱惑等原因,又导致了大量人才流失。而页游先行者所拥有的最大优势:经验积累,又被短平快的行业特点极大的削弱了,你再先行也只比别人早两三年而已,又不是二三十年。因此,很多早期的页游公司便在随后的市场竞争中落败了(像上海九维便是典型的例子,老板不懂游戏,前后几任CEO离职创业,带走公司大量骨干,技术上不思进取,长时间沿用JS,迟迟不引入flash构架,思想上抱残守缺,死守着《武林英雄》的设计理念,不曾领会到行业最新的发展态势,花巨资打造的拳头产品《小李飞刀》市场反响平平,屡屡失误之下,公司因而由盛转衰一蹶不振)。

         事实上,我们可以注意到,像《傲视天地》,《傲剑》,《神仙道》,《龙将》这些在非行业早期大获成功的巨作,基本都不是出自最早进入页游领域的公司和个人之手(即使这些产品还有最早的那批先驱的参与,他们也已极大的改变了对网页游戏的认识)。这个情况其实映射出一个无情而又尴尬的事实:最早的那批页游先驱者其实不够优秀。而一个行业,不够优秀的人被更优秀的人打败只是一个时间上的必然问题(事实上,在几年前页游前景还一片朦胧之时,进入这个领域的除了少数真正的有识之士,更多的是无论资本和能力都处二流的行业机会主义者,以及很多对当时风头正劲的客户端染指失败的行业落跑者,这样的构成从整体上绝对说不上精英荟萃。因此,等到整个游戏行业最为优秀的资本,决断,执行,技术和人才如蚁附膻般向着网页游戏这个金灿灿的聚宝盆大举入侵之后,很多先天不足的先行者便被无情打败了,甚至于他们都还未曾褪出行业荣列缅怀榜便活着被踩在脚下成为了垫脚石)。

         不过,无论网页游戏的发展史有多么的令人唏嘘感慨,那个曾经遍地黄金的时代终究是离我们远去了,现在摆在我们面前的现实则是:别再指望能撞大运随便就大获成功了,踏踏实实把产品做好才是唯一的出路。但要做出一款好产品并非易事,这需要多工种多因素的共同协作,那么,在产品的方向和执行上,执行的各项内部分工(策划,程序,美术等)上,又孰轻孰重呢?

      要做出一款好产品,首先,得有一个合格的决策者,这个决策者要比较好的决定产品的方向,也就是做什么,包括题材,类型,玩法,风格等。虽然好的设计只是一份美好的蓝图,离好产品还很遥远,但却是好产品的必要前提,很难相信一款在设计上就差强人意的产品会有好的结果。

      接下来便是策划,事实上,前面所说的决定产品方向的工作,也属于策划的范畴,而且还是策划工作中最具价值与含金量的部分,而当产品的方向确定下来后,剩下的策划工作便是精细化的指导与执行。策划工作的好坏,将在很大程度上决定程序和美术的执行结果,这也就是为什么将其喻为产品大脑的原因。

        然后是程序,在几年前的客户端领域,曾经有过不少主力程序员撒手,项目便因此夭折的情况,可见当时的程序员有多么重要。虽然在如今的页游领域情况已经有了极大的改观,但一款游戏毕竟最终还是通过代码与素材的堆砌而成的,制作工艺的好坏势必还是会极大的影响产品质量。

       最后是美术,作为一款产品最直观的表现,美术将决定玩家的第一印象,这个第一印象直到玩家对游戏有了更深入的了解后才会被替代,其就如同新生婴儿的第一次呼吸一般重要。如果连人生的第一口气都没熬过去,那无论多么显赫的出生都将是枉然。

       不过,要做出一款好产品绝不是把以上工序随便凑合在一起就能做到的,这最多只能保证做得出而已,而在行业竞争已达白热化的今天,如果不把产品做精做好,将很难生存,更别谈成功。按目前的情况,一款页游得达到300万左右的平均月流水才能保证收回成本(按研发与平台三七分账,300万的流水能保证研发方扣除税费后每月能回款60万,10个月的盈利期内可回款600万左右,按20人的制作团队每月30万的成本计算,10个月的研发期加10个月的运营修改期共计20个月的成本,30*20=600万,基本持平。如果和平台的分成条件再苛刻一些,如果研发成本再高一些,恐怕还会亏本)。然而,即便是300万的平均流水,绝大部分(至少80%)的页游产品也达不到,那些出来冒个泡就销声匿迹抑或经营惨淡的产品真的是太多了。而如果想在页游市场大赚一笔,没个上千万的流水是办不到的。但在2011年面世的页游产品中,平均流水能超过千万的产品不会超过20款,而2011年全年全国立项的页游项目最少在800款以上,成功率不到总立项数的3%,换言之,至少要立30个页游项目,才有1个能大获成功。

        为何页游的成功之路会如此坎坷?我们可以总结一下很多产品失败的原因:对市场的盲目追袭导致大量同质产品互相竞争,反复修改设计目标一拖再拖直至最终胎死腹中,粗糙的制作工艺甚至使游戏难以正常进行,让玩家看一眼就想自戳双目的丑陋美术,对创新的过度追求导致得不到市场的认可。还有很多其他的原因,这些原因,既有方向上的,也有策划上的,还有程序和美术上的,但就重要性和影响大小而言,还是方向和策划上的问题更具决定性。因为这将决定我们到底要做一个什么样的产品(策划的细节内容),决定产品的制作成本和技术难度(程序和美术的内容),决定受众面的大小,决定你和平台合作的难易程度,决定同类型产品的竞争状况,进而将最终决定产品的市场竞争力。因此,一款页游的设计方向便显得生死攸关,项目决策者的作用便尤为重要,可以这样说:没有一个好的项目经理或者是制作人(主策划),产品其实从开始做的时候就已经失败了。要知道,做什么永远比怎么做更重要。

        而项目决策者的能力问题,正是目前大多数项目失败的根源。都不谈对产品的细节把握,节奏控制等项目制作过程中的问题,光是一些项目开始时的决定就已经将不少项目推入死亡深渊了。很多的项目经理或者是制作人(主策划)不分析市场,也不研究别家的优秀游戏,他们经常依自己的喜好而不是实际市场需求来做产品,总是以己度人的认为自己喜欢的类型玩家也会喜欢。于是,市场上便先后问世了一大批其类型并不适合做成页游的不同产品,尔后,又先后走向相同的黯淡结局。什么射击,卡牌,DOTA,格斗,赛车,塔防,音乐,这样的项目数不胜数。事实上,我们只需要做一个很简单的数学统计,把成功产品全罗列出来,从《武林英雄》《热血三国》《凡人修真》到《傲视天地》《弹弹堂》《天地英雄》《傲剑》,再到《七雄争霸》《神仙道》《龙将》等等,你会发现除了《弹弹堂》等极个别的产品,剩下的(超过90%)不是SLG就是RPG,换句话说,只要你不做这两种类型,你成功不了的几率就高达90%以上。从这个结论来讲,上面那些冷僻偏门的游戏类型,在当初决策者做出这样做的决定的时候,基本就已经失败了,无论多么优秀的程序和美术都阻止不了这一结局,因为你永远别指望在错误的决策下能做出正确的结果。

        其实像美术这种主要决定第一印象的东西,越精美越漂亮固然越好,但做不到美轮美奂也可以接受。这就好比两个人谈恋爱,只要别丑得来见光死,多接触几次之后,就不是靠外表而是靠内在互相吸引了。美术能做到一定程度就可以了,再往上的话,从投入和收益的角度来说,就是得不偿失,因此,千万别在美术上钻牛角尖。事实上,从实际市场反馈来看,很多成功产品的美术其实也并不怎么好(比如《傲视天地》,《梦幻修仙》),而有些在美术上花费了大力气的产品却惨淡收场(比如《小李飞刀》)。再比如,像《侠义无双》的战斗表现,从整体效果看目前绝对是业界一流的,然而即便是如此精美的战斗,玩家多看几次照样看腻,巴不得一开始就点结束。这都足以说明,美术其实并不具备成败的决定性。

        至于程序,亦同理,虽然也是越优秀越好,但实际上只要能达到及格的程度,能保证游戏的正常运行,不出太大的纰漏也就可以了。在几年前的客户端领域之所以程序员如此重要,那是因为当时要达到这个要求并非易事,但这个要求对于如今的网页游戏却不难办到。页游的制作技术,其复杂程度与端游完全不可同日而语,这就决定了能把页游做出来的程序员不再稀缺(当然,要把技术做精做好也不容易),现在,把页游做出来已经不再困难。事实上,不少成功产品的创作人员都曾表露过这样一种观点:做网页游戏,程序只需要二流水平。

       但饶是如此,仍然有很多公司把程序和美术看的比策划还重。这其中固然有看法上的差异,另外还有个重要原因:程序和美术的作用很显性,而策划的作用却比较隐性。在程序和美术上投资几乎肯定能收到回报,毕竟这两方面做的越好,产品只会更好,但策划就大不相同了,在页游设计理念层出不穷的今天,很难事先判断某种理念有多少价值,最准确的验证方法就是等产品出来后看市场效果,但那时一切已尘埃落定。因此,很多公司宁愿在程序和美术上不遗余力的投资,也不愿在策划上大胆突破,因为前者虽然低效但却保险,后者虽蕴含巨大前景但却让人心里没底,谁知道市场认不认可呢。

       事实上,方向和策划工作的困惑不仅仅在于其隐蔽性,还在于其不确定性。行业的飞速发展,使得页游设计理念不断的被突破,页游的设计思路在日新月异扑朔迷离的代谢,研发者一不小心就会误入歧途迷失正确的方向。惊喜不断的页游市场,就像一块广阔的狙击场,上演着无数狙击手之间的比拼,这里的最高定律便是无常的狙击手法则:没有永远的胜利者。即便是身经百战的老手,一不小心也会倒在初上战阵的新兵枪下,即使是当前傲视群雄的顶级团队,也难保证下一款产品仍能成功。可以这样说:页游的研发领域,难有永远的强者(比如,曾经制作出《傲视天地》这样堪称伟大作品的“傲世堂”团队,其后续产品也成绩了了,《征战四方》业绩大大低于预期,《名将传说》也前景难料,就连这样曾经光芒万丈的团队都不能保证下一款产品一定能做好,更何况其他人)。纵观页游发展的过去和现在,你会发现很多公司在做好一两款产品名声大噪之后便青黄不接声势渐衰。像《武林英雄》之于九维,《小小忍者》之于骏梦,《傲视天地》之于锐战,《三十六计》《十年一剑》之于游族,这样的公司真的是太多了,一战成名之后便后续乏力,陷入漫长而又慢性的衰落困境。

        页游的研发领域难有永远的强者,正是目前行业状况最真实的写照之一。做好一款产品本来就够难的了,而要将后续产品接二连三的做好就是难上加难。但是,不具备成功的保证性与持续性只是行业的普遍状况,在整个页游行业中,也有一些团队和公司能够屡屡成功。比如上海心动,从《天地英雄》到《盛世三国》再到《神仙道》都大获成功。广州菲音捷游4399这一系,从《盘龙神墓记》《凡人修真》《梦幻修仙》到《凡人修真2》《梦幻飞仙》都成绩斐然。广州九娱《魔塔世界》牛刀小试,《墨攻》虽成绩平平,但《龙将》终厚积薄发大放异彩。这些情况我认为已经不能用运气和偶然来解释了,这几家公司的成功都有着极为深刻的必然性,说简单点人家就是比你更优秀。至于优秀的原因则不尽相同,像心动和九娱靠的是软实力,胜在对页游的理解高人一筹,当所有人都在原封不动的抄袭《傲视天地》的SLG套路时,不曾想《神仙道》将RPG的皮披到了SLG的骨上,尔后便横扫千军。当很多人还在担心自己的游戏会让玩家没事可干时,《龙将》却把页游的“轻度”思维演绎到出神入化的境地。而菲音捷游4399系则更多靠的是硬实力,依托4399平台的支撑,固守RPG产品线和永远只微创新的设计理念,通过优异的资本流转和组织效率,良好的资源共享,高效的成本控制,精湛的制作工艺,最终不断成功。个人认为,在网页游戏这个机会和突破点不断兴起的领域,理念和认识上的优势其实难以保持,很容易就会被别人抄袭与超越,而组织执行和制作上的优势,反而难以被打败。换句话说,比《神仙道》和《龙将》更优秀的产品是可以做出来的(事实上,《龙将》抄袭《神仙道》就已经做到青出于蓝而胜于蓝了)。但《凡人修真2》和《梦幻飞仙》这样的产品,却难以抄好,人家就算把全套策划案给你,你也做不出来,这个道理就和美国把F22图纸给中国,中国也造不出来一样,工艺达不到,一切都无计可施。从这一点来说,我相信无论别的公司发展如何跌宕起伏,菲音捷游4399这一系的公司还将在页游市场上叱咤风云很长一段时间,就因为人家能做到的,你做不到,并且就算告诉了你怎样做到,你还是做不到。

       个人认为,从页游的研发角度来说,方向比实践重要,设计比执行重要。好的游戏虽然最终是做出来的,但首先却是设计出来的。一个合格的项目决策与领导者俨然已成了成败的关键,他不仅仅要保证项目的方向正确,同时,还应对项目的工作进度,人员配置有合理的管理和安排。这个决策者与领头羊的重要性,可以说与项目中的其他所有人加起来相当。要知道,一只绵羊率领着的一群狮子,是不会有什么战斗力的。正所谓三军易得,一将难求,正是这个道理。

       那么,是不是产品的方向与决策正确,策划,程序,美术也相当不错,产品能成功呢?不要忘了,我们做产品的最终目的是为了盈利,一款即便所有人都叫好但却没赚到钱的产品是没有资格称之为成功的。因此,产品的运营也相当重要。我可以举个例子,《傲视天地》刚问市时,曾在逐浪网上运营,结果却乏人问津,后来换到要玩上,才最终红透半边天。其实游戏还是那款游戏,只是运营商不一样而已,却经历了从籍籍无名到名动天下的不同结局。你们说,运营还能不重要吗?不要以为在资讯发达的现代社会,酒香就不怕巷子深了,现在的页游市场产品多如牛毛,优秀的产品往往被大量糟粕所遮掩,玩家哪有时间和精力去逐一体会择优,他们通常是遇到什么就玩什么。而运营平台的寡头化,对用户资源的瓜分和霸占,更极大的加重了运营策略的重要性。再优秀的产品,上一个小平台,导入不了用户,结局只能是惨淡收场。而再烂的游戏,如果能攀上一个资源大户,怎么也有三分收成。不信的可以去QQgame上看看,上面有些游戏真的是烂得可以(甚至腾讯负责这个项目的工作人员都会叹气说这游戏真烂),但流水却不差,而外面一些二三流平台上各方面都要比之优秀的产品,成绩反而还逊色三分。而除了平台选取的大方向,运营的细节内容也对项目的收益有着极大的影响,一个小小的优惠活动,一张精美的广告画,甚至会带来比研发团队更新一个大版本更大的充值增益。个人认为,从成就一款产品来说来,运营的重要性几乎与研发相当,这两个因素大约各占一半的重要性。

      那如果我们研发做的很好,运营也干的不赖,成功应该不成问题了吧?难道还不值得大肆庆贺一番?不错,好的研发加好的运营,确实能造就一款成功的产品,但这个成功却大含玄机,要知道,产品的成功首先是属于公司的,这和我们个人的成功还是有所区别。当然,如果你奋斗的目标只是为了参与做出一款成功的产品,那么恭喜你,你的人生目标已经实现了,但遗憾的是,绝大多数的人从业做游戏都不是为了这种高尚的精神满足,而是为了钱。如何将产品成功后赚的钱转入个人的口袋则成为了从业者们需要解决的最后一个难题。一般说来,在项目开工之前公司和个人会就项目分红有所约定。但实际上,真正能说到做到的公司估计能有一半就不错了。资本对承诺的信守,是从业者们必须认真审视的重大问题,这个因素看似和做产品本身毫不相关,但对从业者达成从业目的却相当致命,甚至可以说比把产品做好和卖好还重要,稍有不慎,就是竹篮打水一场空。

      说到这里,得提一下,即便资方履行了承诺,研发者拿到的也只是总盈利中很小的一部分。像《傲剑》《七雄争霸》《神仙道》《名将》这些名动天下大获丰收的项目,创作人员分到的钱相对于项目总流水总盈利来说恐怕也只是九牛一毛,真正获利最大的不是将项目一点一滴做出来的创作者而是幕后的老板。在资本和劳动力所处的角色中,资本永远是领导者与获利最大的赢家。这也是为什么很多游戏人冒再大的风险也要创业的根本原因,即免去了对资本信用的顾虑,更重要的是,能将最大的收益掌握在自己手中,从此不再为别人打工。事实上,真正优秀的劳动力,最后都不会总甘为人作嫁衣,迟早都会进阶为资本身份。

      现在大家应该明白要想靠做网页游戏挣钱有多么困难了吧?要想挣钱,首先,你起码要能胜任本职工作吧,于是,一半的人被淘汰了(页游从业者中,也就一半的人能认真做事,剩下的一半则不求上进只知道混)。接着,你还需要几个和你同样靠谱的同伴,毕竟游戏不是一个人就能做出来的,于是,又有一半的人被淘汰了。再然后,你们还得追随到一个还算说得过去的团队决策者,不至于让一群人的辛劳被一个人的无能引入歧途,于是,又一半的人被淘汰了。如果你成功闯过了这三大关,团队真做出了不错的产品,那么,还得配上好的运营,于是,又有一半的人被淘汰了。好吧,就算你天赋异禀以上这些难关都闯过了,项目确实大赚了一笔,那么,你还得祈祷资方能信守承诺,你才能最终获得优厚的回报,于是乎,本来就寥寥无几的过关者又倒下了一半。自身,同伴,研发决策,商业运作,资本让利,这五道管卡每一道都是万劫不复的鬼门关,其中任何一道没闯过去,你都只有前功尽弃满盘皆输。按每道关卡刷掉一半的人计算,真正能够靠做页游挣得不菲收益的人不超过全体从业人员的1/2*1/2*1/2*1/2*1/2=1/32(约3%),这也大致符合目前行业的真实状况,每100个从业者中最多也就3个人收益颇丰,其他人也就只能拿着比社会平均收入略高点的死工资浑噩度日,至于传说中的动辄五位数六位数的项目分红,对绝大多数的人来说也就真的只是个传说而已。

      事实上,如果我们把影响一个页游从业者挣大钱的全部因素规划为100分满分的话,你会发现各因素的重要性依次如下,资本信用(50分)>商业运作(25分)>研发决策(12.5分)=研发执行(12.5分)。如果只是从公司和个人这两个层面来判决重要性的话,你会发现,属于公司层面的得分高达75分,因为运营的结果也取决于公司的资源和实力,和研发团队几乎无关,甚至于公司的实力还会影响到能否招到更优秀的团队领袖和执行人才。这个得分其实揭示出了一个深刻的事实:对一般从业者而言,如果是从挣钱而不是做产品的角度来说的话,比选择一个好的研发决策者(他只占12.5分)更为重要的是选择一个好的老板(占75分)。公司和老板,对于你辛苦一场最终能否拿到丰厚的回报,具有真正决定性的影响,而作为研发者之一的你自己,如果不是项目决策者,那么,你将不会很重要(就拿我自己来说,我是真心觉得,《侠义无双》能够做出来,能够上腾讯平台,能够有不错的营收,自己能拿到项目奖,最重要的原因,还是在于公司,而不是研发团队,更不是个人,至于我这个数值策划,在100分的总分里也就值最后那12.5分中的1分而已,这个项目没有我,随便换个别的人,其结局根本不会有太大变化。从这个道理来讲。择业首先应考虑是能否进阶为资本身份,资本的1%起码相当于项目分红的5%,然后是资本倚重及信用和项目分红,再次是资本的运营实力,再然后是研发决策的能力,最后才是团队伙伴的实力)。

     但是,绝大多数的从业者是不会认为自己不重要的,因为他们能写出细致的策划案,能堆出优秀的代码,能画出精美的图案,于是便从不低下自己骄傲的头。而行业现实则予以了他们惨痛的回击,很多在各自的岗位上真正称得上优秀的从业者,公司一家接一家的换,项目一个接一个的败,蹉跎了一大把岁月后,除了领点固定工资外双手空空如也。这样的人可谓比比皆是,根本原因还是在于他们未曾真正认识到,对于自己的挣钱大计来说,主要是看的资本和决策的状况,自己所处的位置其实是无足轻重的,说到底,还是认知境界的问题,资本和决策层面的重要性,远比执行层面高太多太多。执行者的境界是永远无法和资本以及决策者相提并论的,执行者对于资本和决策者来说,犹如一只只坐在井底望着天空的青蛙,永远都是自大与狭隘的。说句揭心底的话,对于这个世界上80%的老板来说,他就没觉得除他外的任何人是重要的。

      不过,我并不相信自己这番苍白的说教会被当真,因为说到底我们都年轻而又自负,还需要被生活教导与教训。或许下面这个例子可以很好的说明业内人普遍高估自己的问题:如果把一款成功项目的所有相关人员召集起来,告诉他们现在要论功行赏,总分100分,每个人写自己贡献的分数,我敢保证,这帮自大狂最少要写出300分的总分来。说到底,这个行业乃至于这个社会,能正确认清自己的人终究是少数,而大多数的人还是在高估自己。而生活,只会按你的真实价值予以回报,因而满怀期望劳苦奔波最终大失所望的游戏人不计其数,不知道他们能否在一次又一次的挫败中认识到:成功的第一步,乃是认清自己卑微的价值。

      作为本文的结束语,我现在想问大家,无论你是系统,执行,数值,前端,后端,界面,UI,还是运营,QA,DB,请你扪心自问,你觉得如果你想靠做网页游戏挣到钱,你到底有多重要?

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