【amazing cocos2d-x 3.0之六】事件分发机制

1. 介绍


(1)在使用时,首先创建一个事件监听器,事件监听器包含以下几种:

触摸事件(EventListenerTouch)

键盘响应事件(EventListenerKeyboard)

加速记录事件(EventListenerAcceleration)

鼠标相应事件(EventListenerMouse)

自定义事件(EventListenerCustom)


(2)以上事件监听器统一由_eventDispatcher来进行管理。它的工作需要三部分组成:

事件分发器 EventDispatcher

事件类型 EventTouch, EventKeyboard 等

事件监听器 EventListenerTouch, EventListenerKeyboard 等


(3)监听器实现了各种触发后的逻辑,在适当时候由事件分发器分发事件类型,然后调用相应类型的监听器。


2. 其他事件派发处理模块

上一篇我们介绍了触摸事件派发处理模块,这篇我们将介绍其他事件派发处理模块,这些模块都使用了相同的处理方式。


(1)键盘响应事件

除了键盘,还可以是终端设备的各个菜单,他们使用同一个监听器来进行处理。

    // 初始化并绑定
    auto listener = EventListenerKeyboard::create();
    listener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyPressed, this);
    listener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyReleased, this);

    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);

    // 键位响应函数原型
    void KeyboardTest::onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event)
    {
        log("Key with keycode %d pressed", keyCode);
    }

    void KeyboardTest::onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event)
    {
        log("Key with keycode %d released", keyCode);
    }  

(2)加速计事件

在使用加速计事件监听器之前,需要先启用此硬件设备:

Device::setAccelerometerEnabled(true); 

然后创建相应的监听器,在创建回调函数时,可以使用lambda表达式创建匿名函数,也可以绑定已有的函数逻辑实现,如下:

    auto listener = EventListenerAcceleration::create(CC_CALLBACK_2(AccelerometerTest::onAcceleration, this));
    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);

    // 加速计回调函数原型实现
    void AccelerometerTest::onAcceleration(Acceleration* acc, Event* event)
    {
        // 这里处理逻辑
    }

(3)鼠标相应事件

在3.0中多了鼠标捕获事件派发,这可以在不同的平台上,丰富我们游戏的用户体验。

    _mouseListener = EventListenerMouse::create();
    _mouseListener->onMouseMove = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseMove, this);
    _mouseListener->onMouseUp = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseUp, this);
    _mouseListener->onMouseDown = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseDown, this);
    _mouseListener->onMouseScroll = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseScroll, this);

    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(_mouseListener, this);

使用如上方法,创建一个鼠标监听器。然后分别实现各种回调函数,并且绑定。

void MouseTest::onMouseDown(Event *event)
{
    EventMouse* e = (EventMouse*)event;
    string str = "Mouse Down detected, Key: ";
    str += tostr(e->getMouseButton());
    // ...
}

void MouseTest::onMouseUp(Event *event)
{
    EventMouse* e = (EventMouse*)event;
    string str = "Mouse Up detected, Key: ";
    str += tostr(e->getMouseButton());
    // ...
}

void MouseTest::onMouseMove(Event *event)
{
    EventMouse* e = (EventMouse*)event;
    string str = "MousePosition X:";
    str = str + tostr(e->getCursorX()) + " Y:" + tostr(e->getCursorY());
    // ...
}

void MouseTest::onMouseScroll(Event *event)
{
    EventMouse* e = (EventMouse*)event;
    string str = "Mouse Scroll detected, X: ";
    str = str + tostr(e->getScrollX()) + " Y: " + tostr(e->getScrollY());
    // ...
}

(4)自定义事件

以上是系统自带的事件类型,事件由系统内部自动触发,如触摸屏幕,键盘响应等,除此之外,还提供了一种自定义事件,简而言之,它不是由系统自动触发,而是人为的干涉,如下:

    _listener = EventListenerCustom::create("game_custom_event1", [=](EventCustom* event){
        std::string str("Custom event 1 received, ");
        char* buf = static_cast<char*>(event->getUserData());
        str += buf;
        str += " times";
        statusLabel->setString(str.c_str());
    });

    _eventDispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(_listener, 1);

以上定义了一个“自定义事件监听器”,实现了一些逻辑,并且添加到事件分发器。那么以上逻辑是在什么情况下响应的呢?请看:

    static int count = 0;
    ++count;
    char* buf = new char[10];
    sprintf(buf, "%d", count);
    EventCustom event("game_custom_event1");
    event.setUserData(buf);
    _eventDispatcher->dispatchEvent(&event);
    CC_SAFE_DELETE_ARRAY(buf);

定义了一个EventCustom,并且设置了其UserData数据,手动的通过_eventDispatcher->dispatcherEvent(&event);将此事件分发出去,从而触发之前所实现的逻辑。


(5)移除事件监听器

移除一个已经被添加了的监听器:

_eventDispatcher->removeEventListener(listener);

移除当前事件分发器中所有监听器:

_eventDispatcher->removeAllEventListeners();

当使用removeAll的时候,此节点的所有的监听将被移除,推荐使用指定删除的方式。

注意:removeAll之后菜单也不能响应。因为它也需要接受触摸事件。

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