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整个游戏完成了,可以痛快的在电脑上打飞机了!可是感觉少了点什么?
对了,背景音乐和游戏音效。还记得最初我们在创建cocos2dx工程的时候有一步要勾选的选项吗?SimpleAudioEngine!没错就是它。
1.音乐格式
官方文档中是这么写的:
- Android:在android上CocosDenshion能支持的音频格式是对应于android.media.MediaPlayer所支持的格式。
- iOS:在IOS上面Cocos2d-x的CocosDenshion所支持的格式和Cocos2d-iphone中所支持的是一样,mp3,caf是推荐的格式。
- windows:.mid, .wav are supported. Note that mp3 is not supported.
- Marmalade:mp3
2.背景音乐
背景音乐在整个游戏中,同一时间只能有一个。
(1)加入头文件,使用命名空间
- #include "SimpleAudioEngine.h"
- using namespace CocosDenshion;//很多人少了这一步导致找不到SimpleAudioEngine
- CocosDenshion::SimpleAudioEngine
我们在WelcomeScene中预加载背景音乐,其实这一步木有用,后面解释到。
- SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadBackgroundMusic("sound/game_music.mp3");
- SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic("sound/game_music.mp3",true);//开始播放背景音乐,true表示循环
- SimpleAudioEngine::sharedEngine()->stopBackgroundMusic();//停止背景音乐,这是一个缺省参数函数,传参表示是否释放音乐文件
- SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();//暂停背景音乐
- SimpleAudioEngine::sharedEngine()->rewindBackgroundMusic();//重头调用背景音乐
- SimpleAudioEngine::sharedEngine()->isBackgroundMusicPlaying()//返回布尔型参数,表示是否在放着背景音乐
- SimpleAudioEngine::sharedEngine()->setBackgroundMusicVolume(0.5);//设置音量0.0-1.0
至于在游戏过程中,要在暂停,结束之类的地方哪里控制我就不说了,看你们的喜好了。
3.游戏音效
游戏音效是可以重叠的。
(1)一样的头文件和命名空间
(2)预加载音效
- SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadEffect("sound/bullet.mp3");
- SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect("sound/bullet.mp3",false);//开始播放背景音效,false表示不循环
- SimpleAudioEngine::sharedEngine()->stopEffect(m_nSoundId);//停止音效,可以选择单独停掉一个音效,这个值是由playEffect返回的
- SimpleAudioEngine::sharedEngine()->stopAllEffects();//停止全部音效
- SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseEffect(m_nSoundId);//暂停单个音效
- SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeEffect(m_nSoundId);//重新开始音效
- SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseAllEffects();//暂停全部音效
- SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeAllEffects();//重新开始全部音效
- SimpleAudioEngine::sharedEngine()->setEffectsVolume(0.5);//设置音效音量0.0-1.0
- SimpleAudioEngine::sharedEngine()->unloadEffect("sound/bullet.mp3");//卸载音效
4.释放资源
查看SimpleAudioEngine的源码,我们可以发现,在preloadEffect()的时候,引擎会把音效加到
- static EffectList s_List;
其中EffectList是一个map,包含了音效文件和由它获得的一个hash值。因此载入内存后可以提高音效的加载效率。
所以在使用结束后,要记得释放掉音效资源,调用:
- void SimpleAudioEngine::end()
而我们再看看preloadBackgroundMusic()的实现:
- void SimpleAudioEngine::preloadBackgroundMusic(const char* pszFilePath)
- {
- }
再看playBackgroundMusic()源码:
- void SimpleAudioEngine::playBackgroundMusic(const char* pszFilePath, bool bLoop)
- {
- if (! pszFilePath)
- {
- return;
- }
- sharedMusic().Open(_FullPath(pszFilePath), _Hash(pszFilePath));
- sharedMusic().Play((bLoop) ? -1 : 1);
- }
其实有兴趣的同学可以模仿音效那样,把preloadBackgroundMusic实现了(先载入内存),然后再play的时候直接播放,这样效率会快多了。没理解源码的意思,难道是攻城狮忙着打灰机没空写么?