Cocos2d-x学习笔记(一)-------->环境搭建与引擎概况

从零开始学做游戏开发

一直在用java从事android应用开发,用空余时间自学了c++,有了c++基础后今天开始学习cocos2d-x,cocos2d-x环境的搭建就不罗嗦了,直接进入正题。从新建的cococs2d项目开始说起吧。

:版本cocos2d-x,新建项目时要使用命令行进行创建。)

这里一个简便的方法就是采用批处理,以后创建新项目就不必那么麻烦了。

@echo off  
set /p projectName=请输入项目名称:  
if "%projectName%"=="" goto inputError  
set /p packageName=请输入包标示名:  
if "%packageName%"=="" goto inputError  
create_project.py -project %projectName% -package %packageName% -language cpp  
pause  
exit  
:inputError  
@echo 项目名称或者包标示名不能为空!  
pause

将这个复制到文本后改成.bat文件,放到cocos2d的\tools\project-creator目录下。双击按操作进行便可以新建项目了。




#include "main.h"
#include "AppDelegate.h"
#include "CCEGLView.h"

USING_NS_CC;

int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
                       HINSTANCE hPrevInstance,
                       LPTSTR    lpCmdLine,
                       int       nCmdShow)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
    UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

    // create the application instance
    AppDelegate app;
    CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
    eglView->setViewName("MyFirstApp");
    eglView->setFrameSize(480, 320);
    return CCApplication::sharedApplication()->run();
}
AppDelegate: 引擎运行的委托对象,负责游戏启动、关闭的事件处理工作。针对智能手机平台的程序占用前端和进入后台事件的处理工作。

CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
eglView->setViewName("MyFirstApp");
eglView->setFrameSize(480, 320);
设置了窗体大小和名字。

CCApplication::sharedApplication()->run();
开始进行绘制。

AppDelegate.cpp里是一些事件的处理。

#include "AppDelegate.h"
#include "HelloWorldScene.h"


USING_NS_CC;


AppDelegate::AppDelegate() {


}


// AppDelegate析构函数,用于释放内存,游戏结束时在此进行清理操作。
AppDelegate::~AppDelegate() 
{
}


// 该函数在程序启动之后调用,在此进行游戏的初始化。
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    // initialize director
    CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
    CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();


    pDirector->setOpenGLView(pEGLView);
    // turn on display FPS
    pDirector->setDisplayStats(true);


    // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
    pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);


    // create a scene. it's an autorelease object
    CCScene *pScene = HelloWorld::scene();


    // run
    pDirector->runWithScene(pScene);


    return true;
}


// 该函数在程序进入后台时调用,用于暂停游戏。
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
    CCDirector::sharedDirector()->stopAnimation();


    // if you use SimpleAudioEngine, it must be pause
    // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();
}


// 该函数在程序由后台回到前台时调用,用于恢复游戏。
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
    CCDirector::sharedDirector()->startAnimation();


    // if you use SimpleAudioEngine, it must resume here
    // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
}

以上就是cocos2d-x引擎的框架大致结构。


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