Shader学习记录点滴01

这一系列学习都是参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》全英文版的书籍为基础的。

打开unity创建Shader,成功创建了简单的Shader脚本框架。

 基本框架如下:

Shader "Custom/DiyName"{   } Shader"这里名字是随意的你可以根据自己写的功能命名子功能加斜杠"

Shader" ...../...... "

         (1)Properties{}                //(1)这一栏是定义相关的属性

         (2)SubShader{}

         (3)SubShader{}

         .........

         FallBack "Diffuse"  

}

(1)详解以及相关的例子:

定义颜色属性。

name ("display name", 2D) = "name" { options }


定义2D纹理属性

name ("display name", Rect) = "name" { options }


定义长方形(非2次方)纹理属性

name ("display name", Cube) = "name" { options }


定义立方贴图纹理属性

name ("display name", Float) = number


定义浮点数属性

name ("display name", Vector) = (number,number,number,number)

定义四个向量组成的属性

 

细节:

包含在着色器中的每一个属性通过name索引(在Unity通常使用下划线来开始一个着色器属性的名字)。属性会将display name显示在材质检视器中,还可以通过在等符号后为每个属性提供缺省值。

1.对于RangeFloat类型的属性只能是单精度值。

2.对于ColorVector类型的属性将包含4个由括号围住的数描述。

3.对于纹理(2D, Rect, Cube) 缺省值既可以是一个空字符串也可以是某个内置的缺省纹理:"white", "black", "gray" or "bump" 

 

例子:

Properties 

{

// properties for water shader

// 水着色器的属性

_WaveScale ("Wave scale", Range (0.02,0.15)) = 0.07 // sliders _ReflDistort ("Reflection distort", Range (0,1.5)) = 0.5

_RefrDistort ("Refraction distort", Range (0,1.5)) = 0.4

_RefrColor ("Refraction color", Color) = (.34, .85, .92, 1) // color

_ReflectionTex ("Environment Reflection", 2D) = "" {} // textures

_RefractionTex ("Environment Refraction", 2D) = "" {}

_Fresnel ("Fresnel (A) ", 2D) = "" {}

_BumpMap ("Bumpmap (RGB) ", 2D) = "" {}

}

Texture property options 纹理属性选项

包含在纹理属性的大括号中的选项是可选的。可能的选项有:

 

TexGen texgenmode 纹理生成类型

纹理的自动生成纹理坐标时的模式。可以是ObjectLinear, EyeLinear, SphereMap, CubeReflect, CubeNormal的其中之一;这些模式和OpenGL纹理生成模式相对应。注意如果使用自定义顶点程序,那么纹理生成将被忽略。

 

LightmapMode 光照贴图模式

如果给出这个选项,纹理将能被渲染器的光线贴图属性所影响。纹理不能被使用在材质中,而是取自渲染器的设定。请参考渲染器脚本文档。

 

例子:

 

// EyeLinear texgen mode example

// EyeLinear 纹理生成模式

Shader "Texgen/Eye Linear" {

    Properties {

        _MainTex ("Base", 2D) = "white" { TexGen EyeLinear }

    }

    SubShader {

        Pass {

            SetTexture [_MainTex] { combine texture }

            // 注意如果使用自定义顶点程序,那么纹理生成将被忽略。

            // Lighting On

        }

    }

}


(2) SubShader中结构中有(2).1 Tag,(2).2 这里主要是借用CGPROGRAM   -------ENDCG在这里面编写相关CG函数。

具体框架如下图所示:


 SubShader是整个Shader编写的核心,你要熟悉CG基础函数以及用法,这需要花很多时间去熟悉了解的 。加油。


 



 


 





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