基于HTML5 Canvas绘制的支持手势缩放的室内地图

项目github链接:https://github.com/licaomeng/canvas-zoom
(欢迎小伙伴们Star我的开源项目)

你是否有过这样的经历,在大型的商圈、商场中傻傻找不到路。嗯,室内地图就这样应运而生了。百度地图、高德地图等都提供了室内地图的功能,高德地图最近还把室内地图的API开放了。室内地图的导航、定位功能一定是未来几年非常有前途的一件事。本文提供了一种基于HTML5 Canvas绘制室内地图的方案,更重要的是可以支持手势的缩放。先来看看室内地图的效果gif动图吧:
demo1.gif           demo2.gif
怎么样?是不是感觉非常炫酷?下面就来分析一下这个开源项目:

地图绘制

关于地图的绘制,这里采用的是HTML5的Canvas绘制的。这是HTML5非常重要的一个特性,这使得我们绘制一些图形变得非常的方便。该项目是将地图数据专门放到一个mapinfo.js文件里面的,使用一个数组进行保存,如下:

var ALLMAPINFO = [[
{
    title: 'Toilet',
    x: 0,
    y: 0,
    width: 171,
    height: 283,
    color: "rgba(76, 181, 216, 0.2)",
    textcolor: "black",
    bordercolor: "rgba(76, 181, 216, 1)",
    imageurl: 'images/Toilet.png',
},
......

最后遍历这些数据,用一个方法将地图绘制出来。

function DrawBlock(x, y, width, height, text, backgroudcolor, textcolor, bordercolor, imageurl) {
    var canvas = document.getElementById("indoormap");
    var context2D = canvas.getContext("2d");
    var textsize = width * height / (1000 * zoomScale * zoomScale);
    context2D.fillStyle = backgroudcolor;
    context2D.fillRect(x, y, width, height);
    context2D.strokeStyle = bordercolor;
    context2D.lineWidth = 0.8;
    context2D.strokeRect(x, y, width, height);
    context2D.fillStyle = textcolor;
    if (textsize > 15) {
        context2D.font = 20 * zoomScale + "pt Microsoft YaHei";
        if (imageurl != "") {
            var image = new Image();
            image.src = imageurl;
            context2D.drawImage(image, x + width / 7, y + height / 2 - 25 * zoomScale, 30 * zoomScale, 30 * zoomScale);
        }
    } else {
        context2D.font = 0 + "pt Microsoft YaHei";
    }
    context2D.fillText(text, x + width / 7 + 40 * zoomScale, y + height / 2);
}

手势缩放

这个室内地图的关键是如何进行缩放,该功能的实现主要依赖canvas-zoom.js,先把代码贴在这里:

/*
=================================
canvas-zoom - v0.1
http://github.com/licaomeng/canvas-zoom

(c) 2015 Caomeng LI
This code may be freely distributed under the Apache License
=================================
 */

(function () {
   
    var root = this; // global object
    var CanvasZoom = function (options) {
   
        if (!options || !options.canvas) {
            throw 'CanvasZoom constructor: missing arguments canvas';
        }

        this.canvas = options.canvas;
        this.canvas.width = this.canvas.clientWidth;
        this.canvas.height = this.canvas.clientHeight;
        this.context = this.canvas.getContext('2d');

        this.desktop = options.desktop || false; // non touch events
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第1章 基础知识 1 1.1 canvas元素 1 1.1.1 canvas元素的大小与绘图表面的大小 4 1.1.2 canvas元素的api 5 1.2 canvas的绘图环境 6 1.2.1 2d绘图环境 6 1.2.2 canvas状态的保存与恢复 8 1.3 本书程序清单的规范格式 9 1.4 开始学习html5 10 1.4.1 规范 10 1.4.2 浏览器 11 1.4.3 控制台与调试器 11 1.4.4 性能 13 1.5 基本的绘制操作 15 1.6 事件处理 18 1.6.1 鼠标事件 18 1.6.2 键盘事件 22 .1.6.3 触摸事件 23 1.7 绘制表面的保存与恢复 23 1.8 在canvas中使用html元素 25 1.9 打印canvas的内容 32 1.10 离屏canvas 35 1.11 基础数学知识简介 37 1.11.1 求解代数方程 37 1.11.2 三角函数 38 1.11.3 向量运算 39 1.11.4 根据计量单位来推导等式 42 1.12 总结 44 第2章 绘制 45 2.1 坐标系统 46 2.2 canvas绘制模型 47 2.3 矩形的绘制 48 2.4 颜色与透明度 50 2 .5 渐变色与图案 52 2.5.1 渐变色 52 2.5.2 图案 54 2.6 阴影 57 2.7 路径、描边与填充 60 2.7.1 路径与子路径 63 2.7.2 剪纸效果 64 2.8 线段 69 2.8.1 线段与像素边界 70 2.8.2 网格的绘制 71 2.8.3 坐标轴的绘制 72 2.8.4 橡皮筋式的线条绘制 74 2.8.5 虚线的绘制 79 2.8.6 通过扩展canvasrenderingcontext2d来绘制虚线 80 2.8.7 线段端点与连接点的绘制 81 2.9 圆弧与圆形的绘制 83 2.9.1 arc()方法的用法 83 2.9.2 以橡皮筋式辅助线来协助用户画圆 85 2.9.3 arcto()方法的用法 86 2.9.4 刻度仪表盘的绘制 88 2.10 贝塞尔曲线 93 2.10.1 二次方贝塞尔曲线 93 2.10.2 三次方贝塞尔曲线 95 2.11 多边形的绘制 97 2.12 高级路径操作 102 2.12.1 拖动多边形对象 102 2.12.2 编辑贝塞尔曲线 107 2.12.3 自动滚动网页,使某段路径所对应的元素显示在视窗中 115 2.13 坐标变换 116 2.13.1 坐标系的平移、与旋转 116 2.13.2 自定义的坐标变换 119 2.14 图像合成 123 2.15 剪辑区域 128 2.15.1 通过剪辑区域来擦除图像 128 2.15.2 利用剪辑区域来制作伸式动画 133 2.16 总结 135 第3章 文本 137 3.1 文本的描边与填充 137 3.2 设置字型属性 141 3.3 文本的定位 144 3.3.1 水平与垂直定位 144 3.3.2 将文本居中 146 3.3.3 文本的度量 147 3.3.4 绘制坐标轴旁边的文本标签 148 3.3.5 绘制数值仪表盘周围的文本标签 151 3.3.6 在圆弧周围绘制文本 152 3.4 实现文本编辑控件 154 3.4.1 指示文本输入位置的光标 154 3.4.2 在canvas中编辑文本 159 3.4.3 文本段的编辑 163 3.5 总结 174 第4章 图像与视频 175 4.1 图像的绘制 176 4.1.1 在canvas之中绘制图像 176 4.1.2 drawimage()方法的用法 177 4.2 图像的 179 4.3 将一个canvas绘制到另一个canvas之中 183 4.4 离屏canvas 186 4.5 操作图像的像素 189 4.5.1 获取图像数据 189 4.5.2 修改图像数据 195 4.6 结合剪辑区域来绘制图像 208 4.7 以图像制作动画 211 4.8 图像绘制的安全问题 216 4.9 性能 216 4.9.1 对比drawimage(htmlimage)、drawimage(htmlcanvas)与putimagedata()的绘图效率 217 4.9.2 在canvas绘制另一个canvas绘制普通图像之间的对比;在绘制图像与保持原样之间的对比 217 4.9.3 遍历图像数据 218 4.10 大镜 222 4.10.1 使用离屏canvas 224 4.10.2 接受用户从文件系统中拖进来的图像 225 4.11 视频处理 227 4.11.1 视频格式 227 4.11.2 在canvas中播视频 229 4.11.3 视频处理 230 4.12 总结 234 第5章 动画 235 5.1 动画循环 235 5.1.1 通过requestanimationframe()方法让浏览器来自行决定帧速率 237 5.1.2 internet explorer浏览器对requestanimationframe()功能的实现 241 5.1.3 可移植于各浏览器平台的动画循环逻辑 241 5.2 帧速率的计算 248 5.3 以不同的帧速率来执行各种任务 249 5.4 恢复动画背景 250 5.4.1 利用剪辑区域来处理动画背景 250 5.4.2 利用图块复制技术来处理动画背景 252 5.5 利用双缓冲技术绘制动画 253 5.6 基于时间的运动 254 5.7 背景的滚动 257 5.8 视差动画 261 5.9 用户手势 264 5.10 定时动画 266 5.10.1 秒表 266 5.10.2 动画计时器 269 5.11 动画制作的最佳指导原则 270 5.12 总结 271 第6章 精灵 272 6.1 精灵概述 273 6.2 精灵绘制器 275 6.2.1 描边与填充绘制器 275 6.2.2 图像绘制器 279 6.2.3 精灵表绘制器 281 6.3 精灵对象的行为 284 6.3.1 将多个行为组合起来 285 6.3.2 限时触发的行为 287 6.4 精灵动画制作器 289 6.5 基于精灵的动画循环 293 6.6 总结 294 第7章 物理效果 295 7.1 重力 295 7.1.1 物体的下落 296 7.1.2 抛射体弹道运动 298 7.1.3 钟摆运动 307 7.2 时间轴扭曲 311 7.3 时间轴扭曲函数 315 7.4 时间轴扭曲运动 317 7.4.1 没有加速度的线性运动 319 7.4.2 逐渐加速的缓入运动 320 7.4.3 逐渐减速的缓出运动 322 7.4.4 缓入缓出运动 323 7.4.5 弹簧运动与弹跳运动 324 7.5 以扭曲后的帧速率播动画 326 7.6 总结 332 第8章 碰撞检测 333 8.1 外接图形判别法 333 8.1.1 外接矩形判别法 333 8.1.2 外接圆判别法 334 8.2 碰到墙壁即被弹回的小球 336 8.3 光线投射法 337 8.4 分离轴定理(sat)与最小平移向量(mtv) 340 8.4.1 使用分割轴定理检测碰撞 340 8.4.2 根据最小平移向量应对碰撞 362 8.5 总结 373 第9章 游戏开发 374 9.1 游戏引擎 374 9.1.1 游戏循环 376 9.1.2 加载图像 382 9.1.3 同时播多个声音 384 9.1.4 键盘事件 385 9.1.5 高分榜 386 9.1.6 游戏引擎源代码 387 9.2 游戏原型 395 9.2.1 游戏原型程序的html代码 396 9.2.2 原型程序的游戏循环 399 9.2.3 游戏原型程序的加载画面 400 9.2.4 暂停画面 402 9.2.5 按键监听器 404 9.2.6 游戏结束及高分榜 404 9.3 弹珠台游戏 407 9.3.1 游戏循环弹珠 408 9.3.2 弹珠精灵 410 9.3.3 重力与摩擦力 411 9.3.4 弹板的移动 412 9.3.5 处理键盘事件 413 9.3.6 碰撞检测 416 9.4 总结 425 第10章 自定义控件 426 10.1 圆角矩形控件 427 10.2 进度条控件 433 10.3 滑动条控件 437 10.4 图像查看器控件 446 10.5 总结 454 第11章 移动平台开发 455 11.1 移动设备的视窗 456 11.2 媒体特征查询技术 461 11.2.1 媒体特征查询与css 461 11.2.2 用javascript程序应对媒体特征的变化 462 11.3 触摸事件 464 11.3.1 touchevent对象 464 11.3.2 touchlist对象 465 11.3.3 touch对象 466 11.3.4 同时支持触摸事件与鼠标事件 466 11.3.5 手指 468 11.4 ios5 469 11.4.1 应用程序图标及启动画面 469 11.4.2 利用媒体特征查询技术设置ios5系统的应用程序图标及启动画面 470 11.4.3 以不带浏览器饰件的全屏模式运行应用程序 471 11.4.4 应用程序的状态栏 471 11.5 虚拟键盘 472 11.6 总结 485
在uniapp中使用canvas实现手势可以通过以下步骤实现: 1. 在canvas绘制方法中获取手势事件的信息,包括手势类型、起始点、移动距离等信息。 2. 在手势的处理方法中计算比例,并根据比例对canvas进行。 下面是一个简单的示例代码: ```html <template> <canvas @touchstart="touchStart" @touchmove="touchMove" @touchend="touchEnd" style="width: 100%; height: 100%;" ></canvas> </template> <script> export default { methods: { touchStart(event) { if (event.touches.length === 2) { // 计算两个手指之间的距离 this.distance = Math.sqrt( (event.touches[0].clientX - event.touches[1].clientX) ** 2 + (event.touches[0].clientY - event.touches[1].clientY) ** 2 ); } }, touchMove(event) { if (event.touches.length === 2) { // 计算当前两个手指之间的距离 const currentDistance = Math.sqrt( (event.touches[0].clientX - event.touches[1].clientX) ** 2 + (event.touches[0].clientY - event.touches[1].clientY) ** 2 ); // 计算比例 const scale = currentDistance / this.distance; // 更新比例 this.scale *= scale; // 更新起始点 this.startX = (this.startX + event.touches[0].clientX) / 2; this.startY = (this.startY + event.touches[0].clientY) / 2; // 重新绘制canvas this.draw(); } }, touchEnd() { // 清空手势信息 this.distance = 0; }, draw() { // 获取canvas对象 const ctx = uni.createCanvasContext("myCanvas", this); // canvas ctx.scale(this.scale, this.scale); // 绘制图形 ctx.fillRect(this.startX, this.startY, 100, 100); // 显示canvas ctx.draw(); }, }, data() { return { startX: 0, // 起始点的x坐标 startY: 0, // 起始点的y坐标 scale: 1, // 比例 distance: 0, // 两个手指之间的距离 }; }, mounted() { // 绘制canvas this.draw(); }, }; </script> ``` 在上面的示例代码中,我们使用了uniapp提供的canvas API,通过scale方法实现。在touchMove方法中,根据当前两个手指之间的距离计算比例,并更新比例和起始点的坐标。最后,在draw方法中调用scale方法对canvas进行,然后绘制图形并显示canvas

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