交互设计

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交互设计,又称互动设计,(英文Interaction Design, 缩写 IxD 或者 IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互设计在于定义人造物的行为方式(the "interaction",即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。交互设计作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔·摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”,即交互设计。

1主要内容编辑

交互设计是一门特别关注以下内容的学科:
交互设计
1、定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式。
2、预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解。
3、探索产品、人和物质、文化、历史之间的对话。
交互设计从“目标导向”的角度解决 产品设计
1、要形成对人们希望的产品使用方式,以及人们为什么想用这种产品等问题的见解。
2、尊重用户及其目标。
3、对于产品特征与使用属性,要有一个完全的形态,而不能太简单。
4、展望未来,要看到产品可能的样子,它们并不必然就像当前这样。
为什么要进行交互设计?
在使用网站, 软件,消费产品,各种服务的时候(实际上是在同它们交互),使用过程中的感觉就是一种交互体验。随着网络和新技术的发
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展,各种新产品和交互方式越来越多,人们也越来越重视对交互的体验。当大型 计算机刚刚研制出来的时候,可能为当初的使用者本身就是该行业的专家,没有人去关注使用者的感觉;相反,一切都围绕机器的需要来组织, 程序员通过打孔卡片来输入 机器语言,输出结果也是机器语言,那个时候同计算机交互的重心是机器本身。当 计算机系统的用户越来越由普通大众组成的时候,对交互体验的关注也越来越迫切了。
因此交互设计(InteractionDesign)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人 比尔?莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(SoftFace)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)”,他后来把它更名为“InteractionDesign”――交互设计。
从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。
通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。
交互设计

2相关信息编辑

交互,使用,交互设计(InteractionDesign)和 可用性(usability)
交互设计
交互:
提到“交互”,感觉是参与交互的双方更加对等,实际上,引入“交互”这个词的意义,就在于交互对象地位的提升。来自《超越 人机交互》一书TerryWinograd先生说:“……也就是把计算的长处和人的长处相结合,而不是让 计算机模拟人,正是这个想法把我引入了HCI领域”;AlanCooper先生在UIDesign的访谈中也同样提到:“关键在于,让人去做他胜任的事情是一件非常好的事。让人做人擅长做的事情,而让 计算机做计算机真正擅长的事情。”对交互对象的重
交互设计
视有利于让人和交互对象的关系更合理,从而得到人和交互对象相得益彰的相处方式。
可用性(usability)是交互设计的基本而且重要的指标,它是对可用程度的总体评价。也是从用户角度衡量产品是否有效、易学、安全、高效、好记、少错的质量指标。
同时,交互设计(InteractionDesign)的目标不止于此,它还包括要考虑用户的期望(DonaldNorman先生说到期望设计是交互设计的下一站)和体验, 可用性保证产品可用,基本功能完备且方便;而体验在于给用户一些与众不同的或者意想之外的感觉。也就是说,可用,是产品应该做到的,理所应当的,体验则是额外的惊喜和收获。
ISO9241/11中的定义是: 可用性是一个多因素概念,涉及到容易学习、容易使用、系统的有效性、用户满意,以及把这些因素与实际使用环境联系在一起针对特定目标的评价。

3界面设计编辑

从广义上来说,也可以认为 界面设计包含交互设计
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,在这样的情况下,它同时还包含另外的部分例如外观设计或平面设计,这些都是可以单独进行研究的更细的分支。

4设计原则编辑

可视性:功能可视性越好,越方便用户发现和了解使用方法
反馈:反馈与活动相关的信息,以便用户能够继续下一步操作
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限制:在特定时刻显示用户操作,以防误操作
映射:准确表达控制及其效果之间的关系
一致性:保证同一系统的同一功能的表现及操作一致
启发性:充分准确的操作提示
交互设计准则
1.伦理的(能体谅人,有帮助)不伤害、改善人的状况
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2.有 意图的,能帮助用户实现他们的目标和渴望
3.注重实效,帮助委托的组织实现它们的目标
4.优雅的:最简单的完整方案、拥有内部的一致性、合适的容纳和情感

5混乱因素编辑

1. 最常见的情况是公司无交互 设计师,产品信息未经过梳理就传达给视觉效果设计师了,
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最后产出了一个 可用性比较差的产品。
PM把设计诉求提供给GUI,GUI也按部就班的完全执行,可出来的东西就是感觉有问题,但也说不出到底为什么,于是一版接一版不停的改,最后……这个沉重的负担压得UI直不起腰来,这不公平。
此时GUI 设计师或产品经理要大胆的站出来:“我们需要 交互设计师来帮我们梳理信息!”
当然, 交互设计师也要积极主动回应一下。
2.还有一种情况:由于视觉设计本身是一种比较主观的创作性工作,那些已经被制定好的视觉结构常常因 设计师的“审美需要”而被剥离、切割。GUI 设计师也常常为满足个人表现欲,加入许多不必要的线条和修饰……诸如此类,很多产品上线后的 可用性可想而知。
这种情况下, 交互设计师(或产品经理)的个人魅力和沟通能力尤为重要,既不能打击GUI设计师的积极性,又要确保GUI设计师利用其专业知识在视觉结构内进行充分发挥,这是一种艺术。

6行业发展编辑

初创期(1929年-1970年)
1959年, 美国学者B.Shackel提供了 人机界面的第一篇文献《关于计算机控制台设计的人机工程学》。
1960年,LikliderJCK首次提出“人际紧密共栖的概念,被视为人机界面的启蒙观点。
1969年,召开了第一次人机系统国际大会,同年第一份专业杂志“国际人际研究(UMMS)”创刊。
奠基期(1970年-1979年)
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从1970年到1973年出版了四本与计算机相关的 人机工程学专著。
1970年成立了两个 HCI研究中心:一个是 英国的Loughboough大学的HUSAT研究中心,另一个是美国Xerox公司的PaloAlto研究中
发展期(1980年-1995年)
理论方面,从人机工程学独立出来,更加强调 认知心理学以及 行为学社会学等学科的理论指导。
实践 范畴方面,从人际界面拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。“ 人机界面”一词被“ 人机交互”所取代。HCI中的“I”,也由“Interface(界面/接口)”变成了“Interaction(交互)”。
提高期(1996年-)
人机交互的研究重点放到了智能化交互, 多模态(多通道)-多媒体交互,虚拟交互以及人机协同交互等方面,也就是“以人为中心”的 人机交互技术方面。

7人机交互编辑

人机交互(HCI)由:
学科
……
设计

三个要素

基础方式

交互过程是一个 输入输出的过程,人通过人机界面向计算机输入指令,计算机经过处理后把输出结果呈现给用户。人和计算机之间的输入和输出的形式是多种多样的,因此交互的形式也是多样化的。

8设计流程编辑

1、分析阶段
需求分析、用户场景模拟、竞品分析(聆听用户心声)。
需求分析:对于一个产品来说,必然有对用户需求的分析内容,
交互设计
更多的是从MRD与PRD获得,或者从产品需求评审会议上得到需求分析的内容,当然可以直接与产品经理交流获得相关产品需求。如果说设计原则是所有设计的出发点的话,那么用户需求就是本次设计的出发点。
用户场景模拟:好的设计建立在对用户深刻了解之上。因此用户使用场景分析就很重要,了解产品的现有交互以及用户使用产品习惯等,但是设计人员在分析的时候一定要站在用户角度思考:如果我是用户,这里我会需要什么。
竞品分析(聆听用户心声):竞争产品能够上市并且被UI设计者知道,必然有其长处。这就是所谓三人行必有我师的意思。每个设计者的思维都有局限性,看到别人的设计会有触类旁通的好处。当市场上存在竞品时,去听听用户的评论,哪怕是骂声都好,别沉迷于自己的设计中,让真正的用户说话。
输入物:MRD、PRD、市场调查报告、竞品分析文档(或其一或全部)
输出物:设计初稿(或许只是几个简单的界面)
2、设计阶段
设计方法采用面向场景、面向 事件驱动面向对象的设计方法。面向场景是针对该产品使用场所等模拟,模拟用户在多种情况下产品使用的模拟。面向 事件驱动则是对产品响应与触发事件的设计,一个提示框,一个提交按钮……这类都是对事件驱动的设计。 面向对象,产品面向的用户不同对于产品的设计要求不同,不同年龄层的用户对于产品的要求不同,产品的用户定位将对UI 设计师影响因素。
输入物:交互文档(高保真原型)
输出物:设计终稿(所有的设计稿)
3、配合
UI 设计师交出 产品设计图时,更多的配合开发人员、测试人员进行截图配合。配合开发人员对于PSD格式的图片切图操作,对于不同的开发人员的要求,切图方式也有不同,UI 设计师需配合相关的开发人员进行最适合的切图配合。
输入物:设计终稿
输出物:设计修改稿(设计稿切片)
4、验证
产品出来后,UI 设计师需对产品的效果进行验证,与当初设计产品时的想法是否一致,是否可用,用户是否接受,以及与需求是否一致。都需要UI 设计师验证,UI设计师是将产品需求用图片展现给用户最直接的经手人,对于产品的理解会更加深刻。
输入物:产品
输出物:产品(面向用户最终版本)
产品UI设计中夹杂着许多设计原则要求,统一公司UI设计流程,使UI 设计师参与到 产品设计整个环节中来,对产品的易用性进行全流程负责,使UI设计的流程规范化,保证UI设计流程的可操作性。UI 设计师应该分析公司产品的特点,制定符合产品生命周期的UI设计流程。每个产品的生命周期中,UI 设计师应该严格按照流程,完成每个环节的职责,确保流程准确有效的得到执行,从而提高产品的 可用性,提升产品质量。

9设计规范编辑

当产品规模大了之后就需要多个 产品设计师协作完成整个产品,由于不同产品设计师之间的设计理念、设计方法、设计习惯的不同,协作完成的产品往往会导致产品一致性差,质量参差不齐。
这个时候会需要一份交互设计规范来规范和指导 产品设计,从而保证产品设计的一致性,提升整体产品质量。

页面规范

页面信息规范主要指页面的静态信息应该遵循的规则,包括:
1.标题规范
用于规定整个产品中所有不同层级不同功能的页面应该使用的标题的规则。
2.新窗口链接规范
用于规定页面链接是采用新窗口打开还是本窗口打开的规则。
3.图片规范
用于规定图片信息是否带有alt title值,这些值又取自那里。

信息规范

交互提示规范主要用于规定在交互过程中交互的方式及其信息提示,包括:
1.预先信息提示
所有交互进行前需要提供充分给用户的预先应该知道的提示信息。
a. 表单提交类
表单提交的步骤,每个表单项的要求需要给出提示信息。(如密码要多少多少位。搜索框鼓励输入什么内容。)
b.谨慎类操作
一个操作对用户来说需要慎重操作的。如扣除金币等。需要预先提示。(如:扣除金币的操作需要预先提示扣除金币数目,以及当前金币是否足够等等。)
c.差异化规则
当一个功能的规则与用户习惯的规则具有一定的差异或比较复杂时,需要给出提示。或者给出帮助链接。
2、操作信息提示
所有交互进行中需要提供操作相关的提示。
a.操作确认提示
一个操作涉及数据删除,等需要谨慎操作的操作需要给出删除确认提示框。
b.操作错误提示
当用户的操作不符合操作的规则,需要给出操作提示。(如评论字数为0或超过限制字数,搜索框未输入内容时提交)
3、结果信息提示
交互进行后给出结果反馈是应该给出适当的提示。
a.查询类结果
任何信息列表、查询结果,当对应信息无结果的时候需要给出有无结果状态提示。
b.保存类结果
一个 表单是用户提交保存数据的。如设置个人资料。提交保存后需要给出提示。成功绿色、失败红色、普通灰色。
c.附加类结果
一个表单是对其他数据进行附加的,如评论等。提交成功后应直接跳转到操作产生的结果展示部分。(如提交评论后应该直接展示给用户他提交的评论)

控件规范

当有一些功能会被多个模块复用的时候(如标准评论框、标准好友选择器等),需要把这些功能提炼出来设计成通。
用控件被多个模块共用。
有了页面信息规范、交互信息规范、通用控件规范就能保证页面信息的一致、交互方式及提示的一致、通用功能模块一致。从而保证产品的一致性,并提高产品质量。
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