1、glGenTextures(GLsizei n,GLuint *textures)返回n个未用的纹理对象标识符,将标识符存在textures这个数组中。返回的标识符大于0即有效。如果标识符过大也是无效。我曾经获得一个特别大的标识符,因为我在构造函数里调用了,此时没有RC(render context),即渲染上下文。
2、glDeleteTextures(GLsizei n,GLuint *textures),和glGenTextures中参数对应,删除textures开始的n个标识符相关联的纹理对象,释放显存。
3、glTexImage3D不是opengl1.1标准里的,要使用,首先要获得函数入口地址: glTexImage3D = (PFNGLTEXIMAGE3DPROC)wglGetProcAddress("glTexImage3D");否则,会出现内存错误,Access Violation at 0xC0000005或者Access Violation at 0xC0000000,很好理解,因为这时候 glTexImage3D 等于NULL。数组大小和glTexImage3D里指定纹理的大小不一致时,也会出现内存错误。
4、我们知道非GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB纹理,纹理坐标都要归一化。其实纹理的数值也被归一化了。比如 glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D,
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