玻璃效果

 

其实这可以做为通用的折射物体渲染的一种思路:

 

1. 把场景画到RTT上, 如果需要后处理正好就有现成的RTT

2. 绘制需要折射的物体, 把法线投影后的xy坐标做为纹理坐标的偏移系数

3. 把场景的RTT做为物体的纹理, 根据上一步得到的纹理坐标进行寻址, 产生折射效果

 

虽说这样的计算并不是根据物理定律来进行的, 但是它很高效, 只需要在VS中进行纹理坐标的计算, 可以不使用PS. 如果需要对折射后的效果再进行扰动, 产生类似于毛玻璃效果的话, PS就不可避免了.

 

RM工程:

效果, 可以调节折射率(fScaler):

代码, 只给出最后一个pass的vs:

  1. float4x4 matViewProjection;  
  2. float2 fInverseViewportDimensions;  
  3. float fScaler;  
  4.   
  5. struct VS_INPUT   
  6. {  
  7.    float4 Position : POSITION0;  
  8.    float3 Normal   : NORMAL0;  
  9. };  
  10.   
  11. struct VS_OUTPUT   
  12. {  
  13.    float4 Position : POSITION0;  
  14.    float2 TexCoord : TEXCOORD0;  
  15. };  
  16.   
  17. VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )  
  18. {  
  19.    VS_OUTPUT Output;  
  20.   
  21.    Output.Position = mul( Input.Position, matViewProjection );  
  22.   
  23.    // transform to texture space   
  24.    Output.TexCoord.x = 0.5f + 0.5f * ( Output.Position.x / Output.Position.w );  
  25.    Output.TexCoord.y = 0.5f - 0.5f * ( Output.Position.y / Output.Position.w );  
  26.      
  27.    // refract   
  28.    float2 displace = mul( Input.Normal, matViewProjection ).xy;  
  29.    displace.x = -displace.x;  
  30.    Output.TexCoord += displace * fInverseViewportDimensions * fScaler;  
  31.      
  32.    return( Output );  
  33. }  
  1. float4x4 matViewProjection;  
  2. float2 fInverseViewportDimensions;  
  3. float fScaler;  
  4.   
  5. struct VS_INPUT   
  6. {  
  7.    float4 Position : POSITION0;  
  8.    float3 Normal   : NORMAL0;  
  9. };  
  10.   
  11. struct VS_OUTPUT   
  12. {  
  13.    float4 Position : POSITION0;  
  14.    float2 TexCoord : TEXCOORD0;  
  15. };  
  16.   
  17. VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )  
  18. {  
  19.    VS_OUTPUT Output;  
  20.   
  21.    Output.Position = mul( Input.Position, matViewProjection );  
  22.   
  23.    // transform to texture space  
  24.    Output.TexCoord.x = 0.5f + 0.5f * ( Output.Position.x / Output.Position.w );  
  25.    Output.TexCoord.y = 0.5f - 0.5f * ( Output.Position.y / Output.Position.w );  
  26.      
  27.    // refract  
  28.    float2 displace = mul( Input.Normal, matViewProjection ).xy;  
  29.    displace.x = -displace.x;  
  30.    Output.TexCoord += displace * fInverseViewportDimensions * fScaler;  
  31.      
  32.    return( Output );  
  33. }  

 

如果要实现遮挡的话, 需要深度信息, 可以把RTT的DepthBuffer再设回去(仅仅是一个思路, 还没验证)

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