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MichaelLiew的博客----VR行者

UE4研究、Unity3D。虚拟现实研究。

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原创 UE4-强大引擎注意细节之Bit Fields

注意到虚幻引擎里面喜欢用uint8 bNetTemporary:1;这种方式来声明一个布尔型变量,我看到以后觉得有趣就搜索了一下,原因是引擎在设计的时候注重细节,使用了C++ Bit Fields这个特性。具体的细节可以查看MSDN:https://msdn.microsoft.com/en-us/library/ewwyfdbe.aspx。    简单来讲就是如果用bool来声明会占用32/

2016-09-21 13:31:48 1488 1

原创 UE4反射系统说明

类修饰符(UCLASS):    abstract(抽象):将类声明为抽象基类,这样会阻止用户实例化这个类。    advancedclassdisplay(高级显示):强制类的所有属性仅在Details面板中的高级选项中显示,并且默认为隐藏。    autocollapsecategories(自动隐藏分类):取消在父类上使用AutoExpandCategories修

2016-09-20 18:13:28 5340

原创 UE4安卓打包出错-Substance原因

今天在打包一个官网的Demo时遇到一个错误。UATHelper: Packaging (Android (All)): Project.Build: ********** BUILD COMMAND STARTED **********UATHelper: Packaging (Android (All)): CommandUtils.Run: Run: C:\Program Files

2016-09-09 15:51:33 7745 4

转载 UE4蓝图编辑器使用小技巧

在Event节点或Function上单击右键,有一个’Add call to parent function’,如果子类有override父类的方法,可以添加调用Parent实现的节点。2. 从左边Component栏或MyBlueprint栏中拖出变量到编辑面板,可以获得该变量的Reference,拖出Function则可以添加该函数节点。3. 编辑Blueprint函数时,

2016-09-06 13:43:27 5034 1

转载 UE4的BehaviorTrees的特点

事件驱动的BehaviorTrees事件驱动,UE4的BehaviorTrees无须一直检查相关条件是否变化,而是被动地被事件的触发,可以减少每帧的计算量。性能改善,因为不用每一帧遍历整个树,就好像不用一直问”满足条件吗?”, 而是等满足条件时直接告诉你”满足条件了”。更好的调试条件不用写在叶节点上标准的BehaviorTrees模型中,条件节点是一种特殊的任务叶节

2016-09-06 13:37:52 2517

转载 UE4之Behavior Tree介绍

UE4中提供了很强大的可视化的Behavior Tree编辑器,再不用自己写一大堆状态机了,对游戏开发者来说乃一大福音,而且可以查看运行时状态,甚至可以看到当前执行那一条分支和条件判断结果,简直就是黑科技。基本概念先介绍一下BT中要使用的几个节点类型:Composite:包括三种节点,定义了节点的执行规则,其中包括:Selector:从左到右依次执行子节点,直到

2016-09-06 13:30:54 2806 1

转载 Mesh Component Update Flag 让骨骼动起来

这是之前做一个蜘蛛的技能时,遇到的一个问题。蜘蛛出生时有一个从天上掉下来的动作,因此出生点在地面上方稍高一点的位置,当蜘蛛释放吐丝技能时,丝的特效从尾巴尖上发出,飞向敌人,于是可以在尾巴尖的位置绑定一个Socket,发特效的时候来获得此位置。但是现象却是特效总从天上发出来。于是打Log检查Socket位置是否正确。果不其然,在服务端取到的Socket位置比客户端取到的位置高很多,而

2016-09-06 13:16:20 1296

转载 如何使用UE_LOG

在Unreal Engine 4中,打Log很方便,可以使用宏:12UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Your message")); 但是使用之前需要先定义Log Category,Category会在Log中体现出来,以便在茫茫Log中更容易区分其作用或所属模块。如果想定义只在一个CPP文件中使用的Category,不希望被其他类使用,可以定义一

2016-09-06 13:02:37 13486 1

空空如也

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