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Michael Liew
专精UE4游戏开发
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《VR入门系列教程》之7---DK2和Crescent Bay
The DK2 于2014年春,Oculus发布了第二代开发版头显设备,代号为DK2。与DK1相比,Oculus Rift DK2的外观有很大改进,并且轻了许多,体积仍然比较大,可以罩住大部分脸部。同样有一条数据线连接在头显上,用来连接电脑的HDMI和USB接口。 DK2的分辨率比上一代设备提高了不少,像素达到了1920*1080(每只眼睛有960*1080)。除了翻译 2016-01-18 19:40:01 · 4978 阅读 · 0 评论 -
《VR入门系列教程》之13---相机与立体渲染
相机、透视图、视口、投影 渲染好的场景都需要一个可以供用户查看的视图,我们通常在3D场景中用相机来提供这种需求。相机相对场景有位置和方向,就像我们生活中的相机一样,它也提供透视图查看方式,这种方式可以有近大远小的效果。相机最终会将三维的场景渲染成一幅幅二维的图片,我们就可以通过它的视口进行观察。 相机处理计算时主要涉及到两个矩阵,第一个是线性变换矩阵翻译 2016-02-02 18:53:49 · 5563 阅读 · 0 评论 -
VR/AR工作原理、目前存在的技术问题
摘要这些挑战,每一个都还需要很多努力才能解决。目前它们很多都还不到量变(只是需要优化)的阶段,而是需要大的质的飞跃。所以,路漫漫而修远兮。但既然这是计算机发展的必然方向,拭目以待吧。 是什么使得一个还没有发布任何产品的公司吸引了阿里巴巴8亿美金投资,公司估值高达45亿美金?今天在硅谷大讲堂:硅谷VR/AR技术论坛邀请到了Google资深研究员,9年专注VR/AR技术的美女吴博士,纽约转载 2016-02-18 15:40:28 · 56765 阅读 · 2 评论 -
《VR入门系列教程》之14---面向大众的Unity3D
大众化的游戏引擎--Unity3D 并不是所有VR应用都是游戏,然而现在做VR开发的几乎都会用专业游戏引擎来做,因为游戏引擎既满足了一个引擎的要求又可以方便地制作出高品质的VR应用。一个游戏引擎主要核心包括:高品质图像渲染、物理模拟引擎、实时光照、脚本驱动以及强大的可见即可得编辑器。 目前市面上有许多非常好而且很成熟的游戏引擎,Unity3D是我们制作VR应用的首选翻译 2016-02-19 16:19:48 · 11299 阅读 · 0 评论 -
《VR入门系列教程》之15---配置Oculus的开发环境
安装Oculus SDK 在使用类似Unity3D之类的引擎开发Oculus Rift应用之前,你必须先安装Oculus的SDK,在Oculus的官网上可以下载:http://developer.oculus.com 你可以免费注册一个账号,登录之后进行下面几步: 1.在网站菜单中选择“Downloads”。翻译 2016-02-21 12:59:24 · 11014 阅读 · 0 评论 -
《VR入门系列教程》之16---第一个OculusVR应用
第一个VR应用 之前我们已经将Oculus的开发包导入到空工程中了,现在我们来构建第一个桌面VR的示例。开发包中已经有一个示例场景,只需要几步就可以让这个场景运行起来。我们将要构建的这个Demo如图3-8所示,这个从我电脑上截的图,这个场景非常简单,里面有几百个漂浮的立方体,仅此而已。当你把Oculus Rift连接到你的电脑上时,你就可以通过头显进入一个沉浸式的场景,你可以来回转载 2016-02-23 10:22:28 · 6418 阅读 · 2 评论 -
HTC Vive的Lighthouse工作原理
在虚拟现实(VR)这样一个新兴产业里,获得了最多注目的自然是明星公司Oculus。很多人都体验过Oculus Rift,知道VR头显会是一种什么样的体验。但是由Valve和HTC合作而开发的Vive,就没有那么多人体验过了。最近笔者有幸接触到了HTC Vive,尽可能的向大家解释Vive到底在体验上,与Oculus有何区别,以及它有什么过人之处。 说到Vive就不得不提到Va转载 2016-03-09 10:25:02 · 30852 阅读 · 1 评论 -
《VR入门系列教程》之18---Oculus代码剖析
代码剖析原文作者:Tony Parisi 那么,Unity究竟是如何支持Oculus VR运行的?首先,我们来看看Unity场景是如何构建的。在Unity集成开发包中有一个相机预设体,这个预设体提供了最基本的VR技术,包括:Oculus的立体渲染和头动追踪,下面我们来具体操作一下。 在Hierarchy面板中定位到OVRCam翻译 2016-03-09 10:26:47 · 6905 阅读 · 1 评论 -
《VR入门系列教程》之17---发布第一个应用
发布运行 Unity可以支持多种目标平台的发布,包括:桌面端、Web端、移动端、游戏主机端。 发布运行之前的Cubes场景至桌面端,我们先选择File->Build Settings...,然后会出现一个对话框,如图3-11所示。 图3-11 接下来,我们需要做这件事才能正常发布: 1.在列表中选择“P翻译 2016-02-29 16:59:40 · 4932 阅读 · 3 评论 -
《VR入门系列教程》之19---GearVR开发初识
本章我们来介绍一下如何在移动VR设备的佼佼者GearVR上进行开发,之前我们在桌面端的VR开发想法可以直接应用在移动端,但是仍然会有些不一样的技术需要注意。这次,我们仍然采用Unity3D引擎构建示例,在开始编码之前,我们来了解一下这个跨时代的新设备。 三星与Oculus合作创建了移动端VR的解决方案,它采用Oculus的图形畸变算法和新一代头动追踪技术,将一个高分辨率三星的智能翻译 2016-04-15 20:37:34 · 4130 阅读 · 0 评论 -
《VR入门系列教程》之20---使用Oculus移动端SDK
使用Oculus移动端SDK 在基于安卓系统的GearVR上开发应用需要用到Oculus的移动端SDK,下面的网址可以下载SDK:http://developer.oculus.com 如果你没有账户,免费注册一个。然后进行下面几步: 1.在顶部导航栏选择Downloads页面。 2.在SDK下拉选项中选择SD翻译 2016-04-15 20:38:37 · 8460 阅读 · 0 评论 -
《VR入门系列教程》之21---使用Unity开发GearVR应用
使用Unity开发GearVR应用 上一章我们介绍了如何运用Unity3D开发Oculus Rift应用,当然,这个便宜且强大的游戏引擎也可以用于GearVR的应用开发,这时我们需要用到Oculus Mobile SDK(移动端SDK)。配置Unity开发环境 之间我们以及下载好了Oculus Mobile SDK,并且配置好了安卓环境,同时,我翻译 2016-04-15 20:39:56 · 6372 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计之渲染管道
今天讲述渲染管道的一些基本概念,希望对初学者能提供一定的帮助;如有错误请大虾指正。。。1,顶点格式 一个场景是由物体或者模型组成,物体可以通过三角形网格进行近似的描述。网格中的三角形是物体的组成部分,通常下列属于都是描述网格中三角形:多边形,图元,网格几何体。我们可以通过指定三角形的三个顶点来描述三角形。 另外在DX中顶点还可以有颜色属性以及法线向量属性;转载 2016-01-15 15:15:21 · 4134 阅读 · 0 评论 -
《VR入门系列教程》之12---转换矩阵
转换矩阵 模型网格的三维空间位置都是由它们的顶点坐标决定的,如果每次想要移动一下模型位置都要依次改变每个网格的顶点坐标,这将一件非常头疼的事,要是遇上需要显示动画效果那就更糟了。为了解决这个问题,大部分的三维系统都会提供转换操作,这个操作原理是整体移动网格,这样网格与世界坐标就有一个相对转换,而不需要去改变每一个顶点的坐标值。其中,转换操作包括:移动、旋转、缩放,这些操作都是针对网格翻译 2016-01-31 23:39:18 · 4642 阅读 · 0 评论 -
12个优化Unity/GearVR应用的小技巧
比起那些普通应用,VR应用所需的计算性能要求大了太多,让优化成为了一项重要工作。如果你的目标是类似 Gear VR 这种移动设备,那么要求会更高。以下为一些基本的标杆:➜➜单眼 50 个绘制调用(Draw Call)。Unity5 更加精准地称之为口令设置程序调用(setpass calls)。➜➜少于50000-100000个顶点数以及50000-1000转载 2016-01-11 13:47:42 · 5408 阅读 · 1 评论 -
《VR入门系列教程》之8---GearVR
高端移动虚拟现实设备---三星GearVR Oculus Rift也许是虚拟现实头显的典范,但是它还是存在许多问题。首先,它需要基于一个具有强大图形计算能力的计算机,而使用一般的笔记本、苹果Air、旧款台式机就不会有很好的效果(画面的帧率上不去,而且还容易眩晕)。第二,Rift需要用数据线连接到电脑上,如果你使用DK2的位置追踪器,你还必须得坐在追踪器前方,这点很不爽。最后,就是它非翻译 2016-01-20 09:43:15 · 6145 阅读 · 1 评论 -
《VR入门系列教程》之3---运动追踪与输入设备
运动追踪设备 第二种可以使人脑相信它真实处于虚拟世界的关键技术就是运动追踪技术,它可以通过追踪头部的运动状态实时更新渲染的场景。这与我们在真实世界中观看周围非常类似。 高速的惯性测量单元(IMU)是Oculus Rift的发明之一,它被用于快速的头动追踪。IMU结合了陀螺仪、加速度计(或者磁力计,类似现在手机中使用的重力感应装置),可以精确测量转动的变化。翻译 2016-01-04 18:32:31 · 9611 阅读 · 0 评论 -
《VR入门系列教程》之2---VR头显
什么是虚拟现实? 虚拟现实的目标:让人们相信真实地处于一个虚拟世界中。要达到这个目标就得让人们的大脑(负责视觉和运动感知部分)欺骗他们。不同技术合在一起才可以创造这种幻觉,包括: 全立体显示:也称为3D显示或者头显(HMD)。这种显示方式结合的使用了多图像处理、反畸变技术和凸透镜片来让人眼看到深度信息,如此就形成了立体的图形。 移动追踪硬件:陀螺仪、加速度翻译 2015-12-28 21:32:32 · 11426 阅读 · 1 评论 -
《VR入门系列教程》之1---预热篇
序 初识虚拟现实技术,非常倾心,奋力习之,阅《Learning Virtual Reality》一书之后觉得甚好,但不愿独乐乐,于是翻译之,与大家共同学习。本人学艺不精,难免有翻译不到位的地方,还望大家多多指点,多多包涵。 ----始于2015.12(Michael Liew)第一章 简介 虚拟现实是一个有着巨大潜力的媒翻译 2015-12-23 20:15:34 · 28570 阅读 · 12 评论 -
《VR入门系列教程》之4---运行平台
运行平台 大多数的VR应用都可以在目前多数的PC和手机上运行,基本上一个不太旧的PC或者配置好点的笔记本电脑都可以正常运行Oculus Rift,如果手机的CPU和显卡不错的话也可以有很好的VR体验。对于大众来讲,现有的电脑或者手机再加上VR的眼睛就可以很方便的体验VR,但是对于那种想要体验极致效果的人来讲,估计这次圣诞节礼物清单上就得写上最好的PC、最强大的CPU和显卡了。翻译 2016-01-04 18:35:52 · 22603 阅读 · 1 评论 -
《VR入门系列教程》之9---谷歌纸盒
谷歌纸盒---基于智能手机的廉价VR眼镜 如果用汽车来做类比,Oculus Rift和GearVR就是特斯拉和兰博基尼,它们物美但是价不廉。要是主机性能不好,那么几百美元的Oculus眼镜就是一个鸡肋。GearVR的体验效果非常出色,但是同样价格很贵,只有那些狂热粉和前期开发者才会购买。希望以后这种高端VR设备价格降低,这样才能推向大众市场。 同时,翻译 2016-01-21 09:19:53 · 13922 阅读 · 1 评论 -
《VR入门系列教程》之10---3D图形学初识
第三章 基于Oculus Rift开发桌面端VR应用 接下来的几个章节中我们会进行VR开发的实际操练,本章就从Oculus Rift开发开始,我们会介绍如何开发一个桌面端的VR应用。虽然只是介绍了Rift的开发技术,但是这些技术同样适合于HTC Vive以及其它头显设备。 在进行第一个VR应用开发之前,我们来看看几个重要的概念: 搭建场景:创建翻译 2016-01-24 22:06:33 · 6371 阅读 · 0 评论 -
《VR入门系列教程》之5---应用方向
VR应用方向 面向消费者的虚拟现实才发展了几年,就出现了大量应用程序,虚拟现实抓住了人们对未来的渴望。开发者甚至想要把整个现实世界都做成虚拟现实,这些都是可以理解的。 但是,现在仍然没有一个“杀手级”的虚拟现实应用,有许多领域都有可能出现杀手级应用,包括: 游戏:一谈到虚拟现实,第一就会想到游戏。VR游戏具有深度沉浸、高翻译 2016-01-08 20:38:13 · 5898 阅读 · 1 评论 -
《VR入门系列教程》之6---VR硬件介绍及DK1
第二章 VR硬件介绍 本章主要介绍当前比较流行的消费版VR设备,包括VR头显以及应用运行的PC和手机平台。 即使是在这工业高速发展的时代,一些大厂(比如Facebook的Oculus Rift)已经建立的领导地位,然而,还是会有许多其他头显设备可以选择。一些头显应用需要在PC上运行,一些则需要在手机上运行,还有一些需要在游戏主机上运行。头显市场还不明朗,许多新的翻译 2016-01-08 20:39:29 · 6727 阅读 · 2 评论 -
《VR入门系列教程》之11---基本几何-材质-光照
网格、多边形、顶点 绘制3D图形有许多方法,用的最多的是用网格绘制。一个网格由一个或多个多边形组成,这些多边形的顶点都是三维空间中的点,它们具有x、y、z三个坐标值。网格中通常采用三角形和四边形,这些基本面片可以围成网格,从而形成了模型。 图3-2中就是一个三维网格,黑色的线条就是四边形的边,这些四边形围出了一个人脸的形状。当然,这些黑色的线条在最终渲染的图形中是不转载 2016-01-26 11:15:17 · 4362 阅读 · 0 评论 -
《VR入门系列教程》之22---GearVR SDK代码剖析
GearVR SDK代码剖析 接下来我们来了解一下GearVR开发包的底层代码,它底层的代码和之前在第三章中讲的桌面SDK代码非常类似,当然,也有许多不同的地方。 首先,我们看看如何构建Unity场景。在开发包中有一个具有camera Rig的预设体,这个预设体提供了Oculus的立体渲染技术和GearVR配套的头动追踪技术。 将Hierarchy翻译 2016-04-15 20:40:53 · 5900 阅读 · 0 评论