UE4蓝图编辑器使用小技巧

  1. 在Event节点或Function上单击右键,有一个’Add call to parent function’,如果子类有override父类的方法,可以添加调用Parent实现的节点。
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2. 从左边Component栏或MyBlueprint栏中拖出变量到编辑面板,可以获得该变量的Reference,拖出Function则可以添加该函数节点。
3. 编辑Blueprint函数时,MyBlueprint栏会多出’Local Variables’,能用局部的变量就用局部吧。
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4. 在关卡编辑界面的WorldOutliner栏里选中某个Actor,然后跳转到关卡蓝图,在编辑面板的右键菜单顶部会多出’Add Event for XX’,’Call Function on XX’,’Create a Reference to XX’,即可以在关卡蓝图中使用该Actor。
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5. 使用ForEachLoop时,要注意参数类型,直接右键创建的ForEachLoop节点,参数类型是ArrayOfWildcards,有时候贪图方便从别处拷贝过来的蓝图,输出节点ArrayElement连接了类型,所以导致输入节点Array的类型受到影响,例如,输出节点ArrayElement连接了Actor类型时,此时在输入节点Array连接ArrayOfCharacterBP(继承自Actor)类型,会被转为ArrayOfActor,导致LoopBody中还要再转换成CharacterBP才能使用。所以,需要断开ForEachLoop的输入和输出连线,使Array处于ArrayOfWildcards类型,再连接输入节点,就可以以连接Array节点的类型作为ArrayElement类型。
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