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原创 lua学习:使用Lua处理游戏数据
在之前lua学习:lua作配置文件里,我们学会了用lua作配置文件。其实lua在游戏开发中可以作为一个强大的保存、载入游戏数据的工具。
2013-08-31 17:48:14 9238
原创 游戏中的设计模式:单例模式
游戏中用到单例模式的例子很多,几乎适用于所有的Manager类,如聊天,道具,日志等等。单例模式(Singleton),保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。通常我们可以让一个全局变量使得一个对象被访问,但它不能防止你实例化多个对象。一个最好的办法就是让类自身保存它的唯一实例。这个类可以保证没有其他实例可以被创建,并且它可以提供一个访问该实例的方法。基本上类图都像这样:
2013-08-31 11:35:05 3425
原创 游戏中的设计模式:适配器模式
在游戏开发中,我们经常用到适配器模式。比如:我们现在要做一个类似vs的平台,里面有众多游戏。但是这些游戏的接口和平台游戏的接口并不相同,该怎样办呢?这个时候,我们可以用适配器模式。适配器模式(adapter):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。适配器模式有两种类型:类适配器模式和对象适配空对空模式,由于类适配器模式通过多重继承对一个接口与另一个接口进行匹配,但因为像JAVA,C#这些语言不支持多重继承,所以我们这里主
2013-08-23 14:21:09 1794
原创 c++对象模型研究4:函数
成员的各种调用方式一路走来,virtual函数貌似是用函数指针实现。或许虚函数掌握起来比函数指针要简单很多。貌似虚函数的性能要略低于函数指针。以我的理解,c偏向于算法设计,c++偏向于业务。非静态成员函数c++的设计准则之一就是:非static成员函数 要与一般的非成员函数有相同的效率。非static成员函数其实都是最后被编译器转化成非成员函数的
2013-08-21 10:21:45 1065
原创 lua学习:lua与C/C++程序的整合
lua与C/C++交互,主要靠lua API和向lua注册好的函数。这里起关键作用的要数lua_State的结构,这就得讲一下Lua环境和Lua Stack。Lua环境Lua环境由所有可操作的数据构成,如编译好的函数、变量以及其他运行时内存。这些数据保存在一个称做lua_State的结构中。所有Lua应用程序都要求至少有一个lua_State,如果需要还可以有多个(如需
2013-08-16 20:05:27 6525
原创 lua学习:游戏中的Lua
lua作为一种脚本语言,可以快速地开发游戏的原型。提高游戏的开发效率。最熟悉不过的就是作为魔兽世界、博德之门、愤怒的小鸟等游戏的脚本语言。但是,具体来说,lua在游戏中可以做什么呢?在游戏中,lua可以用来完成下面这些工作:●编辑游戏的用户界面●定义、存储和管理基础游戏数据●管理实时游戏事件●创建和维护开发者友好的游戏存储和载入系统
2013-08-16 13:50:18 8383
空空如也
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