[WebGL入门]十三,minMatrix.js和坐标变换矩阵

这次介绍了一下本网站的矩阵计算的库minMatrix.js的基本的使用方法,和坐标变换矩阵的顺序。 minMatrix.js通过一个叫做matIV的对象来对矩阵进行操作,各种方法的具体内容,现在不明白也不要紧,等必要的时候会进行具体的说明。生成了坐标变换矩阵之后,离绘制多边形还差一小步了。 下次,终于该让多边形显示到画面上了。...
阅读(8190) 评论(0)

[WebGL入门]十二,模型数据和顶点属性

顶点中的属性是由程序员来自由添加的,需要的VBO的个数就是添加的属性个数。 顶点属性的各个数据,使用纯粹的一维数组,当然,数组的元素个数要根据想要绘制的顶点个数来定义。 生成VBO的时候,首先要把缓存绑定到WebGL,然后相应的数据,要转换为相应的类型,然后使用指定的常量来写入数据。而为了避免预想之外的错误发生,数据写入结束之后,要将WebGL中绑定的缓存无效化。 这样,一连串的处理之后,模型数据就可以被顶点着色器利用了。下一回以后,说一下将VBO传给着色器的步骤,首先先把VBO的准备部分好好理解一下吧。...
阅读(6649) 评论(1)

[WebGL入门]十一,着色器的编译和连接

HTML代码中引入必要的javascript文件,以及描述着色器的代码。 准备了着色器的编译函数和连接着色器的程序对象相关的函数。每个函数中都有是否进行了正确处理的判断。 下次,准备好顶点数据,也就是说准备好模型数据,然后变换为VBO。按照前面说的步骤,一步步全都理解的话,就应该没问题了,加油吧。...
阅读(9465) 评论(5)

[WebGL入门]十,矩阵计算和外部库

从长远来看,真正进行非常复杂的处理时,矩阵的知识还是不能缺少的。但是,要提前把这些都理解是很苦难的。所以,先熟练使用外部库,等能够熟练进行3D开发之后,再逐步了解这些知识是比较理想的。 使用外部库的时候,也可能存在平台问题,必须边理解外部库的特征边使用,并不是说完全没有问题。本网站使用的库是管理人自己的库,会尽可能减低使用的门槛。...
阅读(6596) 评论(1)

[WebGL入门]九,顶点缓存的基础

顶点里添加怎样的情报,程序员是可以自由决定的,DirectX中有一种叫做[灵活顶点格式]的机制,WebGL中顶点格式是没有的,程序员必须自己处理所有的顶点情报。 只需要添加你想要添加的顶点信息的VBO就行了,VBO的生成方法以及怎样把数组信息传递给VBO等等,以后的文章中会详细的介绍。首先,把大概的流程理解一下。 最难理解的是怎样把attribute变量相关联,这个以后肯定会详细的介绍的。这次,只需要了解了顶点缓存的作用就足够了。...
阅读(6917) 评论(0)

[WebGL入门]八,着色器的说明和基础

顶点着色器和片段着色器,都可以通过GLSL来书写,基本上它们算是一个组合。着色器的内部,必须要定义一个main函数,在这个函数里面添加自己的处理。而且,要从WebGL一侧向着色器传递数据的时候,需要用到一些特殊的修饰符所定义的变量。 要向着色器传递各个顶点的不同的信息的时候,使用attribute修饰符声明变量,要向着色器传递对所有顶点来说都一样的信息的时候,使用uniform修饰符声明变量。 另外,从顶点着色器向片段着色器传递数据的时候,使用varying修饰符声明变量。 顶点着色器中内置的变量gl_Po...
阅读(9423) 评论(4)

[WebGL入门]七,context的初始化

这一次,只是获取一下WebGL的context,然后将使用黑色将画面清空一下。但是事实上,这样就可以开始使用WebGL了。 接下来,会更具体更详细的介绍WebGL相关的处理,但不管做什么,基础都是很重要的,这次的内容还是需要彻底理解一下的。...
阅读(8666) 评论(2)

[WebGL入门]六,顶点和多边形

顶点就是至少包含了坐标情报的三维空间上的任意的一个点,三个点用线连接起来,表现为一个三角形的多边形。而多边形根据顶点的连接顺序不同,分为内侧和外侧,根据这个可以进行遮挡剔除。 接下来,实际进行渲染的时候,会从顶点的情报的定义开始。这时候,顶点的顺序,遮挡剔除等设定就变得非常重要了,所以一定要把这次的内容彻底理解。...
阅读(7633) 评论(4)

[WebGL入门]五,矩阵的基础知识

这次,不是让你完全理解矩阵,就是先介绍一下,如果要阵的讲解矩阵的话,你必须一个脚踩进数学世界的大门才行。 进行3D渲染,矩阵是不可缺少的,而且要彻底理解矩阵是非常难的。所以现在先明白一下矩阵到底是个什么东西就行了。 以后,我有可能会专门进行矩阵的讲解,首先,简单理解一下就好。重要的是,比起零基础,先来知道一下矩阵的用处。如果有兴趣的话,网上有很多相关的介绍,理解的越深肯定越好。如果有时间的话,可以先自己看一下。...
阅读(9659) 评论(2)

[WebGL入门]四,渲染准备

使用WebGL进行3D渲染,这次说了下面几个必须要做的准备。 最低限度,需要HTML,canvas标签,处理WebGL的javascript代码,顶点着色器和片段着色器的代码。 另外,比如要描画3D模型的模型数据,图片文件等当然有时候也是需要的,但是根据你用WebGL想要做的东西不同而不同。真要说最新限度的话,只需要一个HTML文件。javascript代码和着色器代码都可以记录在HTML文件中。 基本上,本网站的所有javascript代码都是记录在单独的文件内的,而着色器的代码,也不是必须记录在HTML...
阅读(9797) 评论(2)

[WebGL入门]三,3D绘图的基础知识

使用程序来模拟三维空间的时候,最终的情报必须变换成二维数据。而且三维坐标,根据平台不同,Z轴的处理是不一样的。WebGL是OpenGL的处理系,使用的是右手坐标系。 为了模拟三维空间,将三维空间的情报向二维的情报进行转换,需要三个坐标变换。分别是模型变换,视图变换和投影变换,将这些变换进行组合,最终决定描画的图形内容。...
阅读(11857) 评论(2)

[WebGL入门]二,开始WebGL之前,先了解一下canvas

HTML5和canvas标签,canvas标签的基础知识,WebGL和canvas,总结...
阅读(15601) 评论(1)

[WebGL入门]一,浏览器的准备

浏览器的支持情况,推荐使用Chrome,其他注意点,总结...
阅读(11133) 评论(7)

用程序来控制一个网页,实现自动输入等操作

首先今天要说的东西跟游戏无关,你是不是有时候会遇到,在某个网页上重复着几十次的简单而又无聊的录入或点击等工作?比如你的程序需要测试,需要注册大量的测试邮箱。比如你的老板是个变态,让你去各个论坛发大量的垃圾贴子(最无耻行为,纯属举例)。或者,你需要定时的到某一个网页上执行某一些行为,比如上班下班的出勤打卡系统,等等吧, 如果有,那么我今天所介绍的或许会对你有帮助。 当然,如果你要操作的这些网页都是自己开发的,那么无所谓了,你在多开发个工具就行了,但是我说的上面这些都是第三方的网页,你控制不了它们,如果遇到上上...
阅读(75830) 评论(116)

《游戏脚本的设计与开发》-(RPG部分)3.7 战斗系统之自动战斗(一)

所谓自动战斗系统就是战斗从开始到结束无需任何操作,其实自动战斗的胜负结果在战斗开始的时候已经决定了,战斗的画面只是还用来显示或者说回放这一战斗的过程,这种战斗方式开发成本较低,而且因为不用长时间的操作,很适合上班族们玩,所以这种战斗方式被广泛应用于页游中,比如《神仙道》,比如《三十六计》,再比如《修仙三国》。对于单机游戏来说,这种方式是不太可取的,但是我这个脚本最终也并不一定用来做单机,而且有朋友急着要一个战斗系统,我就先在这里简单的实现一下这种战斗,而传统的可操作的RPG回合制战斗方式我后面会花大功夫来讲...
阅读(10819) 评论(22)
114条 共8页首页 上一页 1 2 3 4 5 ... 下一页 尾页
    个人资料
    • 访问:1470883次
    • 积分:15963
    • 等级:
    • 排名:第616名
    • 原创:87篇
    • 转载:0篇
    • 译文:27篇
    • 评论:2274条
    联系我
    lufy.legend@gmail.com
    偶也微博了
    我写的书
      icon
      系统讲解HTML 5 Canvas的基础知识和高级技巧,深入剖析开源库件lufylegend的原理与使用以实例为向导,详细讲解射击游戏、物理游戏、网络游戏等各类游戏的开发思路和技巧
      qq交流群:298385345
    lufylegend.js游戏引擎官网
    博客专栏
    我开发的游戏
      三国记
    三国记是一款以三国时期为背景的战略类游戏,玩家可以任选一名君主,以统一全国为目标。
      三国记-乱世群雄
    本游戏以三国为背景,本次更新为第一部黄巾之乱的后续剧情,续作了群雄讨伐董卓,界桥之战以及救援徐州等剧情。
      三国记-经典战役版
    本游戏以三国为背景,玩家在游戏中可以体验三国中的四个经典战役,虎牢关之战,官渡之战,赤壁之战,夷陵之战。
    最新评论