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    • 置顶HTML5各引擎显示效率比较

      现在越来越多的人开始尝试使用HTML5开发,HTML5的引擎也逐渐增多,开发者到底应该选择一款什么样的引擎呢?这一次我来对比一下几个我个人认为还不错的引擎的效率。 本次参加对比的引擎: 1. crea...

      原创
      2014-02-09 14:15:37
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    • 置顶HTML5开源游戏引擎lufylegend1.8.0发布

      lufylegend是一个HTML5开源引擎, 它实现了利用仿ActionScript3.0的语法进行HTML5的开发,包含了LSprite,LBitmapData,LBitmap,LLoader,L...

      原创
      2013-10-09 07:51:57
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    • 置顶《游戏脚本的设计与开发》-目录&序

      简单说,游戏脚本就是依据一定的格式编写的可执行文件,游戏可以通过脚本中自定义的语句来执行相应的逻辑。 举个例子,舞蹈演员随着音乐翩翩起舞,其实音乐在这里就担当了脚本的角色,音乐里记录了每一个舞蹈动作,...

      原创
      2013-05-06 09:01:03
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      40
    • 置顶我的新书《HTML5 Canvas游戏开发实战》

      本书简介本书主要讲解使用HTML5 Canvas来开发和设计各类常见游戏的思路和技巧,在介绍HTML5 Canvas相关特性的同时,还通过游戏开发实例深入剖析了其内在原理,让读者不仅知其然,而且知其所...

      原创
      2013-04-17 12:18:42
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      48
    • 置顶三国记系列游戏,第二部《三国记-乱世群雄》发布

      发布新游戏:三国记-乱世群雄一,关于引擎:本游戏是用鄙人新开发的flash脚本引擎Legend0.12制作而成,该引擎完全脱离光荣原版引擎,关于引擎Legend0.1版的下载和使用方法,请看这里htt...

      原创
      2012-04-04 10:01:20
      17643
      37
    • 置顶三国记系列游戏,特殊版《三国记-经典战役版》发布

      一,关于引擎:本游戏是用鄙人新开发的flash脚本引擎LegendForFlashProgramming0.11制作而成,该引擎完全脱离光荣原版引擎,关于引擎LegendForFlashProgram...

      原创
      2012-01-18 19:09:53
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    • [WebGL入门]三十二,四元数和minMatrixb.js

      这次结合实际应用,来继续了解一下。将三维空间中的坐标变换为四元数,然后进行旋转处理。 虽说,本次用来解说的demo,即使不使用四元数也能轻易的实现,但是使用了四元数之后,会更加的直观一些。 对于四元数...

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      2017-08-29 09:15:00
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    • [WebGL入门]三十一,Quaternions(四元数)

      D编程的世界中,数学的知识是非常重要的。最具代表的就是矩阵了,不知道矩阵的话,就没办法进行坐标变换了。而其他的,向量的知识,内积・外积这些也都是不可缺少的。的确是非常烦人。 那么,这次的标题是四元数。...

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      2017-08-23 11:43:05
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    • [WebGL入门]三十,混合系数

      混色是将颜色和颜色混合处理的总称,在WebGL中主要是指源颜色和目标颜色这两种颜色的混合。源颜色是即将要绘制的颜色,目标颜色是已经绘制的颜色,源颜色如何处理,目标颜色如何处理,这些都可以单独进行设置。...

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      2017-08-23 09:04:38
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    • [WebGL入门]二十九,透明混色

      所谓混色,就是刚才叙述的那样,把颜色混合在一起。那么用来混合的颜色是什么颜色呢?顶点的颜色?还是纹理的颜色?答案既不是顶点颜色也不是纹理 颜色。而是源颜色(即将要绘制的颜色)和目标颜色(已经绘制的颜色...

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      2017-08-18 23:58:14
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    • [WebGL入门]二十八,纹理参数

      为了进一步提升纹理的渲染质量,来介绍一下纹理参数。通过控制纹理参数,可以很好的提升模型的渲染质量,虽然会有些比较难理解的地方,这些可以以后再考虑。 那么,WebGL中的纹理参数到底是什么呢?现在就从这...

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      2017-08-16 21:34:47
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    • [WebGL入门]二十七,多纹理

      多纹理进行渲染的时候应该注意的是,指定正确的纹理单位进行数据的处理,这就足够了。 其他的细节,主要是activeTexture函数和uniform1i函数的使用方法,这几个不出错的话,之后就可以在着色...

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      2014-10-19 01:06:02
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    • [WebGL入门]二十六,纹理绘图

      在片段着色器中对光进行计算,阴影,亮点等效果都非常的漂亮,3D场景的真实度大幅度提升。并且能和顶点颜色一起使用,理解了前面讲解的内容之后,就应该能进行比较高质量的3D渲染了。 这一次,来看高级一点的纹...

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      2014-10-18 18:04:25
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      1
    • [WebGL入门]二十五,点光源的光照

      用点光源的光照,概念基本上和平行光源一样。根据获取光向量和顶点的法线及视点向量的内积来添加阴影。和平行光源的不同之处,简单的说就是光向量是否是一个固定值。点光源使用的是模型坐标变换后的顶点的位置和光源...

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      2014-10-13 00:22:09
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    • [WebGL入门]二十四,补色着色

      这一次分别说了高氏着色和补色着色两种着色,高氏着色的优点是计算量比较低,而和补色着色相比的话,渲染效果不太自然。 补色着色正好相反,计算量很高,但是渲染效果非常完美。 到底选择那种方法,取决于模型的顶...

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      2014-10-11 21:55:59
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    • [WebGL入门]二十三,反射光的光照效果

      与目前为止所涉及到的算法相比,今天的算法也不算难,就是,计算从光源发出的光向量和视线向量之间的半向量,然后与面法线向量求内积,所以相对的负荷也不大。但是,这只是在一定程度上模拟了反射光的效果,并不是非...

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      2014-10-06 21:47:31
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