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    • 置顶HTML5各引擎显示效率比较

      现在越来越多的人开始尝试使用HTML5开发,HTML5的引擎也逐渐增多,开发者到底应该选择一款什么样的引擎呢?这一次我来对比一下几个我个人认为还不错的引擎的效率。 本次参加对比的引擎: 1. crea...

      原创
      2014-02-09 14:15:37
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    • [WebGL入门]二十七,多纹理

      多纹理进行渲染的时候应该注意的是,指定正确的纹理单位进行数据的处理,这就足够了。 其他的细节,主要是activeTexture函数和uniform1i函数的使用方法,这几个不出错的话,之后就可以在着色...

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      2014-10-19 01:06:02
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    • [WebGL入门]二十六,纹理绘图

      在片段着色器中对光进行计算,阴影,亮点等效果都非常的漂亮,3D场景的真实度大幅度提升。并且能和顶点颜色一起使用,理解了前面讲解的内容之后,就应该能进行比较高质量的3D渲染了。 这一次,来看高级一点的纹...

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      2014-10-18 18:04:25
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    • [WebGL入门]二十五,点光源的光照

      用点光源的光照,概念基本上和平行光源一样。根据获取光向量和顶点的法线及视点向量的内积来添加阴影。和平行光源的不同之处,简单的说就是光向量是否是一个固定值。点光源使用的是模型坐标变换后的顶点的位置和光源...

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      2014-10-13 00:22:09
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    • [WebGL入门]二十四,补色着色

      这一次分别说了高氏着色和补色着色两种着色,高氏着色的优点是计算量比较低,而和补色着色相比的话,渲染效果不太自然。 补色着色正好相反,计算量很高,但是渲染效果非常完美。 到底选择那种方法,取决于模型的顶...

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      2014-10-11 21:55:59
      4929
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    • [WebGL入门]二十三,反射光的光照效果

      与目前为止所涉及到的算法相比,今天的算法也不算难,就是,计算从光源发出的光向量和视线向量之间的半向量,然后与面法线向量求内积,所以相对的负荷也不大。但是,这只是在一定程度上模拟了反射光的效果,并不是非...

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      2014-10-06 21:47:31
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    • [WebGL入门]二十二,从环境光源发出的光

      环境光,模拟了自然界的光的漫反射,弥补了平行光源的缺点。一般,这两种光会同时使用。只使用环境光的话,无法表现出模型的凹凸,只使用平行光源的话,阴影过于严重无法分清模型的轮廓。 3D模拟中的扩散光的代表...

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      2014-09-06 00:52:18
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    • 《游戏脚本的设计与开发》-(RPG部分)3.8 通过脚本来自由控制游戏(一)

      一个RPG游戏中会触发各种各样的剧情,让某个人物的动作改变,或者让某个人移动到另一处,或者让某个人物从战场上消失,或者会播放一段动画,或者会切换游戏场景,等等吧,这些都要通过脚本来动态的控制。 我在序...

      原创
      2014-09-02 21:31:01
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    • [WebGL入门]二十一,从平行光源发出的光

      写的太长了,果然,就算是简单点说,关于光的处理也需要很长的描述。 重点是,3D渲染中没有办法完全模拟现实中的光,只是大致是那么回事而已。 完全模拟自然界的物理学的话,计算量是非常大的,所以代替这些的就...

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      2014-08-28 23:40:53
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    • [WebGL入门]二十,绘制立体模型(圆环体)

      这次,并没有对WebGL相关的新技术进行说明,这一点运行一下demo就能知道了,果然,比起绘制简单的板状的多边形来说,像圆环体这样的立体模型绘制起来更有意思吧。 demo中使用的着色器和HTML跟以前...

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      2014-08-15 21:25:38
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    • [WebGL入门]十九,遮挡剔除和深度测试

      这次,介绍了遮挡剔除和深度测试,无论那一个都是使用enable函数来设置有效,使用disable函数来设置无效。enable和disable这两个函数的参数是一致的,根据传入的参数不同,可以设定各种属...

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      2014-08-15 01:37:37
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