[WebGL入门]三十二,四元数和minMatrixb.js

这次结合实际应用,来继续了解一下。将三维空间中的坐标变换为四元数,然后进行旋转处理。 虽说,本次用来解说的demo,即使不使用四元数也能轻易的实现,但是使用了四元数之后,会更加的直观一些。 对于四元数周边的处理,会使用到本网站的算法库minMatrixb.js,还有另一个与矩阵相关的处理就是它的姐妹库minMatrix.js。四元数相关的处理是相对比较难的,使用minMatrixb.js能让简化四元数的计算。...
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[WebGL入门]三十一,Quaternions(四元数)

D编程的世界中,数学的知识是非常重要的。最具代表的就是矩阵了,不知道矩阵的话,就没办法进行坐标变换了。而其他的,向量的知识,内积・外积这些也都是不可缺少的。的确是非常烦人。 那么,这次的标题是四元数。不光是WebGL,在DirectX中也同样存在着四元数。它到底是个什么东西,使用它之后又有那些方便之处,我想很多人恐怕也没有明确的概念。这次就来说说四元数的定义以及它的简单的使用方法。这次真的是纯粹的数学话题,估计读起来会很枯燥,首先理解这篇文章的最大目的,然后慢慢往下看吧。...
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[WebGL入门]三十,混合系数

混色是将颜色和颜色混合处理的总称,在WebGL中主要是指源颜色和目标颜色这两种颜色的混合。源颜色是即将要绘制的颜色,目标颜色是已经绘制的颜色,源颜色如何处理,目标颜色如何处理,这些都可以单独进行设置。颜色如何处理是由混合系数决定的,混合系数有很多种,不同的组合绘制的结果也会有很大不同。根据自己的创意,可以实现透明处理,加算合成,反转合成等各种各样的合成处理。 这次,来更进一步详细说说混合系数。而这回的demo,也会将这些混合系数做成可调整的形式,大家可以试一下各种混合系数的组合。...
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[WebGL入门]二十九,透明混色

所谓混色,就是刚才叙述的那样,把颜色混合在一起。那么用来混合的颜色是什么颜色呢?顶点的颜色?还是纹理的颜色?答案既不是顶点颜色也不是纹理 颜色。而是源颜色(即将要绘制的颜色)和目标颜色(已经绘制的颜色)。WebGL在渲染东西之前,必须进行context的初始化,将颜色和深度清除。持续循环的处理中,需要每次执行clear函数,将context的颜色初始化。这时候,要通过clearColor函数指定一种颜色将context涂抹一遍,这也是所谓的目标颜色中的颜色,也就是已经画上去的颜色了。而接下来要渲染什么的话,...
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[WebGL入门]二十八,纹理参数

为了进一步提升纹理的渲染质量,来介绍一下纹理参数。通过控制纹理参数,可以很好的提升模型的渲染质量,虽然会有些比较难理解的地方,这些可以以后再考虑。 那么,WebGL中的纹理参数到底是什么呢?现在就从这里开始说明。 纹理参数就是跟纹理渲染的时候的质量及特征相关的特性。比如说,即使是使用同样的解析度和大小的图片生成的纹理,如果纹理参数不同,那么渲染的结果差异会很大。...
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