用仿ActionScript的语法来编写html5——第二篇,利用Sprite来实现动画

上一篇,我已经模仿as,加入了LBitmap和LBitmapData类,并且用它们实现了静态图片的显示。
这次用Sprite来动态显示图片。
依然遵循上一篇对显示对象的处理的思路,添加LSprite类,并追加show方法,如下:
function LSprite(){
	var self = this;
	self.type = "LSprite";
	self.x = 0;
	self.y = 0;
	self.visible=true;
	self.childList = new Array()
}
LSprite.prototype = {
	show:function (cood){
		if(cood==null)cood={x:0,y:0};
		var self = this;
		if(!self.visible)return;
		LGlobal.show(self.childList,{x:self.x+cood.x,y:self.y+cood.y});
	},
	addChild:function (DisplayObject){
		var self  = this;
		self.childList.push(DisplayObject);
	}
}


因为Sprite上可以有图片等其他的可显示对象,所以我在其构造函数里,添加了childList,用来保存它上面的所有对象。然后在调用它本身的show方法的时候,将其LGlobal循环现实其子对象。
这样一来,我们上一篇中显示图片的代码,也可以利用Sprite来显示了,代码如下:
function main(){
	loader = new LLoader();
	loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,loadBitmapdata);
	loader.load("1.png","bitmapData");
}
function loadBitmapdata(event){
	var bitmapdata = new LBitmapData(loader.content);
	var mapimg = new LBitmap(bitmapdata);
	
	var backLayer = new LSprite();
	addChild(backLayer);
	backLayer.addChild(mapimg);
}


我们知道,actionscript中的Sprite可以添加EnterFrame事件,用来动态显示图片,我这里也来模仿一下,因为在LSprite类中show方法是不断循环的,所以,我只需要在show方法中不断调用一个方法,就能让其循环。
我假设有一个数组,里面存储了所有不断循环的所有方法,然后我就可以在show方法中循环这个数组,这样就达到了所有方法的循环,看下面
function LSprite(){
	var self = this;
	self.type = "LSprite";
	self.x = 0;
	self.y = 0;
	self.visible=true;
	self.childList = new Array()
	self.frameList = new Array();
}
LSprite.prototype = {
	show:function (cood){
		if(cood==null)cood={x:0,y:0};
		var self = this;
		if(!self.visible)return;
		LGlobal.show(self.childList,{x:self.x+cood.x,y:self.y+cood.y});
		self.loopframe();
	},
	loopframe:function (){
		var self = this;
		var key;
		for(key in self.frameList){
			self.frameList[key]();
		}
	},
	addChild:function (DisplayObject){
		var self  = this;
		self.childList.push(DisplayObject);
	}
}


光假设当然是不行的,我们需要有添加这个循环事件的方法,所以我们还需要addEventListener方法,以及移除这个事件的removeEventListener方法
addEventListener:function (type,listener){
		var self = this;
		if(type == LEvent.ENTER_FRAME){
			self.frameList.push(listener);
		}
	},
	removeEventListener:function (type,listener){
		var self = this;
		var i,length = self.frameList.length;
		for(i=0;i<length;i++){
			if(type == LEvent.ENTER_FRAME){
				self.frameList.splice(i,1);
				break;
			}
		}
	}


该添加的都添加了,接下来,就来简单实现一个人物的行走图
先来给BitmapData类添加几个方法,用来改变图片显示的区域位置等
LBitmapData.prototype = {
		setProperties:function (x,y,width,height){
			var self = this;
			self.x = x;
			self.y = y;
			self.width = width;
			self.height = height;
		},
		setCoordinate:function (x,y){
			var self = this;
			self.x = x;
			self.y = y;
		}
	}


好了,现在准备一张人物的行走图,这就让它动起来
var list = new Array();
var index = 0;
var mapimg;
var loader
var imageArray;
var animeIndex = 0;
var dirindex = 0;
var dirarr = new Array({x:0,y:1},{x:-1,y:0},{x:1,y:0},{x:0,y:-1});
function main(){
	loader = new LLoader();
	loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,loadBitmapdata);
	loader.load("1.png","bitmapData");
}
function loadBitmapdata(event){
	var bitmapdata = new LBitmapData(loader.content,0,0,70,92);
	imageArray = LGlobal.divideCoordinate(bitmapdata.image.width,bitmapdata.image.height,8,8);
	mapimg = new LBitmap(bitmapdata);
	mapimg.x = 100;
	mapimg.bitmapData.setCoordinate(0,0);
	index = 0;
	var backLayer = new LSprite();
	addChild(backLayer);
	backLayer.addChild(mapimg);
	backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME, onframe)
}


function onframe(){
	index++;
	if(index >= imageArray[0].length){
		index = 0;
	}
	mapimg.bitmapData.setCoordinate(imageArray[dirindex][index].x,imageArray[dirindex][index].y);
	
	mapimg.x += dirarr[dirindex].x*3;
	mapimg.y += dirarr[dirindex].y*3;
	if(animeIndex++ > 20){
		dirindex++;
		if(dirindex > 3)dirindex = 0;
		animeIndex = 0;
	}
}




效果看下面的url,看不到效果的请下载支持html5的浏览器
http://fsanguo.comoj.com/html5/jstoas01/index.html
源码的话,直接用浏览器就可以查看了,地球人都知道


下一篇,该研究鼠标事件了
  • 10
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 18
    评论
评论 18
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值