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喜欢玩游戏,更喜欢研究游戏,用自己的双手编写自己的游戏世界

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翻译 [WebGL入门]二十一,从平行光源发出的光

写的太长了,果然,就算是简单点说,关于光的处理也需要很长的描述。重点是,3D渲染中没有办法完全模拟现实中的光,只是大致是那么回事而已。完全模拟自然界的物理学的话,计算量是非常大的,所以代替这些的就是这次所介绍的,使用平行光源,法线,逆矩阵等技术,在一定程度上尽可能的让画面看起来真实。理解这次文章的内容,需要一定程度的数学知识,向量,法线,矩阵,这些在平常生活中是不会出现的,但是好好考虑一下的话,应该是可以理解的。

2014-08-28 23:40:53 10975 4

翻译 [WebGL入门]二十,绘制立体模型(圆环体)

这次,并没有对WebGL相关的新技术进行说明,这一点运行一下demo就能知道了,果然,比起绘制简单的板状的多边形来说,像圆环体这样的立体模型绘制起来更有意思吧。demo中使用的着色器和HTML跟以前并没有变化,javascript相关部分,也只是添加了一个生成圆环体的函数和一个HSV转换的函数,没有什么特别的变更点。demo中绘制的圆环体,会沿着Y轴和Z轴进行旋转,使用了七彩颜色,看起来应该挺赏心悦目的吧。

2014-08-15 21:25:38 13235 2

翻译 [WebGL入门]十九,遮挡剔除和深度测试

这次,介绍了遮挡剔除和深度测试,无论那一个都是使用enable函数来设置有效,使用disable函数来设置无效。enable和disable这两个函数的参数是一致的,根据传入的参数不同,可以设定各种属性设置为有效或者无效。遮挡剔除设置为有效的话,内侧的多边形就不会描画了,这样就减轻了绘图的负担。深度测试在模拟有深度概念的三维空间时有着非常重要的作用,指定为正确的评价方法的话,就能像现实世界一样,近处的物体会将远处的物体遮挡住。这次做的demo,可以自由切换遮挡剔除的有效和无效,而且可以自由指定多边形的内

2014-08-15 01:37:37 12869 2

翻译 [WebGL入门]十八,利用索引缓存来绘图

使用索引缓存IBO,既可以节约数据,又能够提高渲染顶点的效率,而且,模型越复杂影响越大,这是程序员非常乐意看到的。索引缓存和顶点缓存一样,可以使用纯粹的一维数组来生成,生成的IBO进行绑定后就可以使用了,利用IBO绘图的时候使用drawElements函数是重点。这次的demo,顶点着色器和片段着色器是没有任何变化的,所以,还使用以前的HTML代码,javascript的内容多少有些变化,最后会给出完整代码,另外,文章最后会贴出本次demo的链接,可以参考一下。

2014-08-14 01:21:49 8813 1

翻译 [WebGL入门]十七,递归处理和移动・旋转・缩放

这次利用递归处理实现了持续循环,并介绍了模型坐标变换矩阵的移动,旋转和放大缩小等处理。以后,动态的demo会越来越多,这次介绍的持续循环也会被更多的用到。匿名函数或者普通的函数的递归可能是个稍微难理解的概念,也要着急,仔细考虑的话会理解的。如果处理比较多的话,这一部分处理可能应该单独分离出来。

2014-08-13 00:16:37 9973

翻译 [WebGL入门]十六,绘制多个模型

这次操作的是模型坐标变换矩阵,介绍了重复利用VBO,视图和投影坐标变换矩阵,进行多个模型的绘制的方法。绘制很多个简单的模型,图形的时候,像这次的做法一样,可以使处理变的简洁一些,避免写很多多余的代码。这次的demo,HTML的代码和上一次是完全一样的,就是说,顶点着色器和片段着色器没有做任何调整。javascript代码有了一些变化,所以贴出所有代码。另外,在文章的最后面,添加了demo的链接,有支持WebGL的浏览器的话,可以直接打开链接看一下效果。

2014-08-11 00:21:04 11087 6

翻译 [WebGL入门]十五,为多边形涂抹颜色(顶点颜色的指定)

与上一篇的内容相比的变更点。主要就是着色器和VBO周围的处理有了些小变化。如果再给顶点增加其他新的属性的话,就依葫芦画瓢,像本次的内容一样,按照同样的步骤,再重复一遍就可以了,这样就可以给顶点自由的添加属性了。最后,贴出本篇文章的demo的全部代码,链接也在最后给出,大家可以参考一下。

2014-08-09 22:56:26 9132 1

翻译 [WebGL入门]十四,绘制多边形

其实这次的代码绘制的只是一个简单的三角形。只是这样,却写了这么长的代码,所以才说3D开发是比较难的。但是,个人认为,即使这样,和DirectX相比较的话,已经相当简单,简练了。单从开发环境上来说,不需要特别的开发环境,WebGL这一点已经很轻松了吧。理解了本次的内容的话,只需要稍微慢慢的调整一下,就可以实现很多效果。这以后的内容,都是以这次的内容为基础的,所以必须要好好的理解一下。本文章最后,给出本文demo的链接,如果浏览器支持的话,直接看demo比较直观吧。

2014-08-08 23:10:57 16198 2

翻译 [WebGL入门]十三,minMatrix.js和坐标变换矩阵

这次介绍了一下本网站的矩阵计算的库minMatrix.js的基本的使用方法,和坐标变换矩阵的顺序。minMatrix.js通过一个叫做matIV的对象来对矩阵进行操作,各种方法的具体内容,现在不明白也不要紧,等必要的时候会进行具体的说明。生成了坐标变换矩阵之后,离绘制多边形还差一小步了。下次,终于该让多边形显示到画面上了。

2014-08-07 23:15:40 13588

翻译 [WebGL入门]十二,模型数据和顶点属性

顶点中的属性是由程序员来自由添加的,需要的VBO的个数就是添加的属性个数。顶点属性的各个数据,使用纯粹的一维数组,当然,数组的元素个数要根据想要绘制的顶点个数来定义。生成VBO的时候,首先要把缓存绑定到WebGL,然后相应的数据,要转换为相应的类型,然后使用指定的常量来写入数据。而为了避免预想之外的错误发生,数据写入结束之后,要将WebGL中绑定的缓存无效化。这样,一连串的处理之后,模型数据就可以被顶点着色器利用了。下一回以后,说一下将VBO传给着色器的步骤,首先先把VBO的准备部分好好理解一下吧。

2014-08-06 22:20:09 11191 2

翻译 [WebGL入门]十一,着色器的编译和连接

HTML代码中引入必要的javascript文件,以及描述着色器的代码。准备了着色器的编译函数和连接着色器的程序对象相关的函数。每个函数中都有是否进行了正确处理的判断。下次,准备好顶点数据,也就是说准备好模型数据,然后变换为VBO。按照前面说的步骤,一步步全都理解的话,就应该没问题了,加油吧。

2014-08-06 00:28:28 16760 6

翻译 [WebGL入门]十,矩阵计算和外部库

从长远来看,真正进行非常复杂的处理时,矩阵的知识还是不能缺少的。但是,要提前把这些都理解是很苦难的。所以,先熟练使用外部库,等能够熟练进行3D开发之后,再逐步了解这些知识是比较理想的。使用外部库的时候,也可能存在平台问题,必须边理解外部库的特征边使用,并不是说完全没有问题。本网站使用的库是管理人自己的库,会尽可能减低使用的门槛。

2014-08-04 22:28:20 10561 1

翻译 [WebGL入门]九,顶点缓存的基础

顶点里添加怎样的情报,程序员是可以自由决定的,DirectX中有一种叫做[灵活顶点格式]的机制,WebGL中顶点格式是没有的,程序员必须自己处理所有的顶点情报。只需要添加你想要添加的顶点信息的VBO就行了,VBO的生成方法以及怎样把数组信息传递给VBO等等,以后的文章中会详细的介绍。首先,把大概的流程理解一下。最难理解的是怎样把attribute变量相关联,这个以后肯定会详细的介绍的。这次,只需要了解了顶点缓存的作用就足够了。

2014-08-03 09:30:23 10685

翻译 [WebGL入门]八,着色器的说明和基础

顶点着色器和片段着色器,都可以通过GLSL来书写,基本上它们算是一个组合。着色器的内部,必须要定义一个main函数,在这个函数里面添加自己的处理。而且,要从WebGL一侧向着色器传递数据的时候,需要用到一些特殊的修饰符所定义的变量。要向着色器传递各个顶点的不同的信息的时候,使用attribute修饰符声明变量,要向着色器传递对所有顶点来说都一样的信息的时候,使用uniform修饰符声明变量。另外,从顶点着色器向片段着色器传递数据的时候,使用varying修饰符声明变量。顶点着色器中内置的变量gl_Po

2014-08-02 11:24:15 16043 5

翻译 [WebGL入门]七,context的初始化

这一次,只是获取一下WebGL的context,然后将使用黑色将画面清空一下。但是事实上,这样就可以开始使用WebGL了。接下来,会更具体更详细的介绍WebGL相关的处理,但不管做什么,基础都是很重要的,这次的内容还是需要彻底理解一下的。

2014-08-01 22:36:18 14061 3

翻译 [WebGL入门]六,顶点和多边形

顶点就是至少包含了坐标情报的三维空间上的任意的一个点,三个点用线连接起来,表现为一个三角形的多边形。而多边形根据顶点的连接顺序不同,分为内侧和外侧,根据这个可以进行遮挡剔除。接下来,实际进行渲染的时候,会从顶点的情报的定义开始。这时候,顶点的顺序,遮挡剔除等设定就变得非常重要了,所以一定要把这次的内容彻底理解。

2014-08-01 01:40:49 13287 4

《HTML5 Canvas 游戏开发实战》前三章试读

《html5 canvas游戏开发实战》主要讲解使用html5 canvas来开发和设计各类常见游戏的思路和技巧,在介绍html5 canvas相关特性的同时,还通过游戏开发实例深入剖析了其内在原理,让读者不仅知其然,而且知其所以然。在本书中,除了介绍了html5 canvas的基础api之外,还重点阐述了如何在javascript中运用面向对象的编程思想来进行游戏开发。    本书在介绍每个游戏开发的过程时,都会包括游戏分析、开发过程、代码解析和小结等相关内容,以帮助读者了解每种类型游戏开发的详细步骤,让读者彻底掌握各种类型游戏的开发思想。最后,还通过数据对比分析,指导读者提升程序的性能,写出高效的代码,从而开发出运行流畅的游戏。

2013-04-22

slg游戏之多人对战版

简陋版已经完成,提供下载 但是因为只是想学习一下如何做网络游戏,简单实现下功能而已,而且是在原来代码上改的,可以说代码写的乱七八糟, 如果想看一看,AS和JAVA如何通信的话,可以参照一下,如果想学习的话,就不要看代码了 关于测试,打开目录 slg\as3.0\bin 先运行服务器文件CaocaoServer.jar,双击就可以了,但是打开了也没有什么提示,只是在任务管理器里多了一个javaw.exe进程 关闭的方法有两个,一个是用任务管理器里直接关闭,一个就是在游戏的对话框里发送stop 服务器启动后,启动游戏CaoCao.exe文件,当页面不是当前页的时候,flash的自动动态帧频会自动降到每秒2帧,定时器也只会每秒触发2次,游戏基本上等于停止状态,所以没办法,只能发布成exe文件了 进入游戏后添入用户名和密码,用户名任意,密码是123 然后,先从下面的四个角色中选择一个,然后点击甲方或者乙方对应的位置 然后,再点击CaoCao.exe文件,填写另外一个用户名 如此,一共打开四个游戏文件,相当于四个人在玩游戏 四个人都选择好相应的角色和位置后,就会进入游戏的战场界面,看看左上角的人物,黑白表示当前不可操作,彩色表示当前可以操作,还有游戏右下角也会有文字提示 结论,AS3.0做网络游戏,还是比较轻松的

2010-12-08

用AS3.0开发的flash版曹操传

以前也曾因为研究曹操传MOD而废寖忘食,却没想到曹操传MOD已经发展到现在这种地步,但是,修改永远是修改,总会遇到各种限制,想要突破,当然要自己动手,开发自己的引擎。 但是,在这里,我研究flash版的曹操传,目的并不是想要有任何突破,只是单纯的为了研究一下,熟悉一下用flash完成各种游戏的制作而已。

2010-08-27

flash_rpg_game

刚学flash的时候,做的一个简单的RPG,只是实现了一下功能而以

2010-05-29

空空如也

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