【Unity Shader】第三节 纹理半透明---多个半透明面穿插

很惭愧,本来逼着自己来更新教程,另一个目的就是为了督促自己把这本书看完,结果第三天就断了


依然是为了问题而来更新了博客,没有了技术美术,遇到问题只能自己解决了


问题是这样的:伸出水面的柱子底部有半透明的材质,用来营造水深的效果,水面也是半透明的,放在一起就出现了半透明穿插的问题,渲染序列出错了。


这个问题在计算机图形学上看成经典案例,在unity上解决方法很简单,修改渲染序列就可以了:

完整代码如下:

//***************************************************************
//TextueBlendShader
//   利用纹理原有的贴图A值,调整渲染序列顺序,实现正确的半透明
//
//***************************************************************
Shader "LenQiy/TextueBlendShader"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Tags{  "Queue" = "Transparent+1" }
		ZWrite Off
		Pass
		{
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

			SetTexture[_MainTex]
		{
			Combine texture * primary
		}
		}
	}
}


这里面包含了3个知识点:

1.  Queue渲染队列

2.  Blend的用法

3.  ZWrite


其中主要涉及到了Blend的用法:

Alpha Blending使用当前fragment的alpha作为混合因子,来混合之前写入到缓存中颜色值。






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