unity 半透明混合问题_Unity通用渲染管线(URP)系列(七)——LOD和反射(Adding Details)...

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本文重点:
使用LOD组
不同LOD之间的交叉淡入
采样反射探针来反射环境
支持可选的菲涅尔反射

这是有关创建自定义脚本渲染管道的系列教程的第七部分。它涵盖了详细的层次结构(LOD)和简单的反射,可以为场景添加细节。

本教程是CatLikeCoding系列的一部分,原文地址见文章底部。

本教程使用Unity 2019.2.21f1创建。

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一堆LOD组和反射探针

1 LOD

很多小物体可以为场景添加细节,并使场景更加有趣。但是,太小而无法覆盖多个像素的细节会反而会降级为模糊的噪声。在这种视觉比例下,最好不要渲染它们,这样还可以释放CPU和GPU来渲染更重要的东西。我们可以在可以区分它们时决定是否需要剔除此类对象。这样可以进一步提高性能,但会导致物体会根据其视距大小突然出现或消失。可以添加一些中间步骤,在最终完全剔除一个对象之前,先切换到细节较少的可视化视图。通过使用LOD组,Unity可以完成所有这些事情。

1.1 LOD组 组件

你可以通过创建一个空的游戏对象并将LODGroup组件添加到场景中来将LOD组添加到场景中。默认组定义四个级别:LOD 0,LOD 1,LOD 2,最后 为Culled,这意味着什么都不会渲染。百分比表示相对于显示窗口尺寸的估计视觉尺寸的阈值。因此,将LOD 0用于覆盖超过60%的窗口的对象,通常将垂直尺寸视为最小。

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默认的LOD组 组件

但是,“Quality ”项目设置部分包含一个“ LOD Bias ”,用于调整这些阈值。默认情况下,它设置为2,这意味着它将此评估的估计视觉尺寸加倍。因此,LOD 0最终用于30%以上的所有内容,而不是60%以上的所有内容。当偏差设置为非1时,组件的检查器将显示警告。此外,还有一个“Maximum LOD Level”选项可用于限制最高LOD级别。例如,如果将其设置为1,则还将使用LOD 1代替LOD 0。

这个做法是让你制作所有可视化组对象的LOD级别子级的游戏对象。例如,对于三个LOD级别,我使用了三个大小相同的彩色球体。

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LOD组包含三个球体

必须将每个对象分配给适当的LOD级别。你可以通过在Group组件中选择一个级别块,然后将对象拖动到其“渲染器”列表中,或直接将其拖放到LOD级别块上,来执行此操作。

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LOD 0的渲染器

Unity将自动呈现适当的对象。在编辑器中选择特定对象将覆盖此行为,因此你可以在场景中看到你的选择。如果你自己选择了LOD组,则编辑器还将指示当前可见的LOD级别。

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LOD Sphere预制实例的场景

左右移动摄像机会更改每个组使用的LOD级别。或者,你可以调整LOD偏差以查看可视化效果的变化,记得保持其他所有条件不变。

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调整LOD偏差

1.2 添加 LOD Groups

可以将对象添加到多个LOD级别。你可以使用此选项将较小的细节添加到较高级别,而将相同的较大对象用于多个级别。例如,我用堆叠的扁平立方体制成了一个三步金字塔。基础立方体是所有三个级别的一部分。中间的立方体是LOD 0和LOD 1的一部分,而最小的顶部立方体只是LOD 0的一部分。因此,根据外观大小将细节添加到组中并将其删除,而不是替换整个对象。

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堆叠的立方体LOD groups
可以对LOD组进行灯光映射吗?
是的。当你将LOD组贡献给GI时,它确实会包含在灯光贴图中。LOD 0用于预期的灯光映射。其他LOD级别也可以使用烘焙照明,但是场景的其余部分仅考虑了LOD 0。你还可以决定只烘焙某些级别,而让其他级别依靠光探头。
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