Shader-学习
文章平均质量分 55
mconreally
这个作者很懒,什么都没留下…
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Shader 学习笔记 20151031
Segment 1 阅读阅读了Unity Shaders and Effects Cookboot的 Custom light model一节。(page 17)阅读了Unity online manual关于 Custom light model两段文章 http://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderLighting.html http://d原创 2015-10-31 12:29:16 · 473 阅读 · 0 评论 -
如何从Zbrush里面抓MatCap Material做成Texuture,好做lit sphere shading
引子Zbrush还是很吊的,很多艺术家去做渲染材质的工作,因为也就有了他的MatCap Material Lib http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/library/ 这个Lib简直爆炸,很多各种材质效果让你玩。 因此萌生了一个想法,如何把它的这些材质用在Unity的lit sphere shading里面。道理简述概念还是比较简单的,首先Zb原创 2016-07-09 20:15:07 · 4750 阅读 · 0 评论 -
Render 优化
第一,理解Render过程,才好办事。当然具体的Render流程每一步都清楚最好,但大体上还是可以分为几个类的。 MESH->Texture->(SHADE)->Lighting->Effect 针对Unity举例,可以将它的这个checklist分门别类过一下。原创 2016-06-23 11:17:34 · 305 阅读 · 0 评论 -
Shader 妖怪手表放大镜 20160619
需求: 有一个场景,里面有大树背景、一个虫子,一个放大镜,放大镜的效果就是镜子里面显示虫子、树等等。 但是镜子外面就只显示树等,而不显示虫子。一开始的思路是直接通过layer设定,搞两个Camera,做Fully Screen Effect,用lerp做。 但是这个东西就是控制Tex不好设计,要随时生成一个程序控制的Texture,麻烦。直觉告诉我开销过高。再下来就是考虑用pr原创 2016-06-19 17:42:49 · 560 阅读 · 0 评论 -
Camera 控制
需求: 实现一个Camera运动控制,当物体(鼠标点击)在内圈2/3之内运动时,camera不动。当物体(鼠标点击)出了内圈之后,Camera以可设定速度向物体看去,最终在物体落入1/3内圈时停止移动Camera。思路: 输入就是mouseClickPoint和Camera本身。输出就是让Camera.rotation的值改变。1、判断当前click点在不在2/3之内,这个可以用原创 2016-06-19 16:50:21 · 274 阅读 · 0 评论 -
Shader 学习笔记 20160618
星之卡比-机械星球 机械魔方shader思路CSDN服务器崩了,图片待补。 视频如下 http://pan.baidu.com/s/1i4R97gT图片说明: a, 一个box, 自己旋转,然后颜色变换,在最右侧有高光, 然后内部有电路一样的东西似乎在流动。 b, 背后有一个动态光flare c, 背后有一个多个方块fadeinFadeout效果。思路一:旋转、动态光flare、背后原创 2016-06-18 11:38:58 · 369 阅读 · 0 评论 -
Shader 学习20160625
Writing vertex and fragment shaders Vertex and Fragment Shader Examples http://docs.unity3d.com/Manual/SL-VertexFragmentShaderExamples.html这一章实在是太有趣了!!!我把自己能recognition的写一下吧。A,a Vertex Journey。看图说话,自原创 2016-06-25 21:20:44 · 327 阅读 · 0 评论 -
Shader 学习笔记 20160501
控制Queue=Tranparent物体显示顺序(使用同一个Material)当多个物体使用一个Material的时候,不能直接改Material挂载的那个shader的 queue TAG,因为直接改的话会造成所有使用这个Material的Obj的queue都改掉了,也就是达不到我们期望的逐个控制显示顺序的目的了。这个事情可以给每一个Obj挂一个script,在script里面用 curMat原创 2016-05-01 09:32:37 · 267 阅读 · 0 评论 -
BRDF 材质贴图
Segment 0 关键词BRDF 材质,一种材质纹理,用来贴反射光的。PBS physical based shading, 基于物理成像算法。microfacet model,一种表面模型,是diffuse加上反射,反射一般由微表面分布函数D,反射系数函数F,自遮挡G组成。请注意这个模型是对每一个pixel都成立的。 uv的界限。在Unity里面,也不知道是我操作不好还是怎样,一旦UV在0原创 2016-02-03 16:00:16 · 3801 阅读 · 0 评论 -
为何电脑里的物体如此逼真
Segment 0 : 回想1、物体的模型。 这个模型和真实世界的相似度极高2、物体的纹理。 物体上面的纹路和真实世界很相似,可以想象一下木头的纹路3、物体本身的颜色。 说的技术一点,这个其实是物体本身的颜色在反射光的颜色时的效果,也就是diffuse。4、物体对光的反射。 microfacet模型对这个模拟的最好,也就是常说的physical based model。![这里写图片描述](htt原创 2016-01-13 11:43:32 · 388 阅读 · 0 评论 -
Shader 学习笔记 20151102
Segment 0 回顾surf和litmodel传进去的参数 1, surf 的参数主要有两个,一个是结构体作为input, 里面主要包含了fragment着色器所需要的材质信息(材质本身以及材质坐标,材质坐标的方式很奇异,是直接把uv加材质前面的方式—uv_Texture);另外一个就是inout SurfaceOutput s,SurfaceOutput的类型是Unity自己定义的,其中包原创 2015-11-02 10:13:52 · 309 阅读 · 0 评论 -
再次捡起来
Shader,真是让人又爱又恨,当你觉得已经稳稳的抓住它了,其实你还啥也没懂。 https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity 从走初始之路。原创 2018-11-27 14:20:03 · 176 阅读 · 0 评论