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原创 Shader 学习笔记 20151124

Segment 1 阅读Cook book Chapter 5 - The diffuse convolution lighting modelSegment 2 理解所谓卷积lighting model就是 做一个 convolution的cubemap,然后用obj的normal(转换到世界坐标系)去查cubemap的color值,然后作为光赋给obj(c.rgb * diffuseVal

2015-11-24 09:28:33 253

原创 Shader 学习笔记 20151121

Segment 1 阅读今天啥也不重要,只要看下面几个就好了,必须看的。lit sphere 光照制作 https://vimeo.com/14030320 工具:http://www.taron.de/ MaCrea v0.15 (windows only)建模工具 Sculptris 和 Zbrush,真的是吊到爆炸lit sphere lighting model 和 模型简直绝配

2015-11-21 11:26:01 280

原创 Shader 学习笔记 20151113

Segment 0 回想最近好忙,想无可想Segment 1 阅读Chapter 3: Making Your Game Shine with Specular - Creating a BlinnPhong Specular typeChapter 3: Making Your Game Shine with Specular - Masking Specular with texture

2015-11-13 20:13:38 366

原创 Shader 学习笔记 20151112

Segment 0 回想最近感觉自己很慌乱啊,难道是思考时间太少了?总被别人指使?Segment 1 阅读Chapter 3: Making Your Game Shine with Specular - IntroductionChapter 3: Making Your Game Shine with Specular - Utilizing Unity3D’s built-in Spe

2015-11-12 19:49:16 217

原创 Shader 学习笔记 20151110

Segment 0 回想学习直如逆水行舟,不进则退,这些天事物缤纷,就蹉跎了许久。看来写学习笔记还是有用处的,回顾倒是其次,主要还是自励自勉,不能半途而废。Segment 1 阅读阅读了cook book第二章的Creating procedural textures in the Unity editor阅读了cook book第二章的Photoshop levels effectSeg

2015-11-10 10:10:03 445

原创 Shader 学习笔记 20151105

Segment 0 回顾Object-space normal map和tangent-space normal map区别。 Object-space normal map里面的法线向量值是参考object坐标系搞出来的,而tangent space normal map里面的法线向量值是先在高模Obj对应的低模Obj上面每一个点建立一个坐标系,这个坐标系叫做tangent space(一般Z

2015-11-05 16:04:10 324

原创 Shader 学习笔记 20151104

Segment 0杂谈。 今天俗务缠身,学习时间不多,颇多遗憾Segment 1 阅读看了cook book的法线贴图这一段Segment 2 理解cook book这下子失手了。。。 只介绍了如何使用法线贴图,原理一概不讲。 上网一查,才有所收获。 所谓法线贴图就是先有两个体型差不多的物体(其中一个体型多边形少,一个体型多边形多),接下来就提取一下多边形多的那个模型的每一个点上面的法

2015-11-04 22:04:49 337

原创 Shader 学习笔记 20151103

Segment 0 回顾BRDF 回想。 昨天弄到半夜,硬是想象不通这个斜着交叉的线是怎么个搞法,特别是当别人提出某种渲染需求的时候,我根本无法给出可操作的步骤。(见下图) 于是只能按图索骥,看看cook book里面推荐的链接 http://wiki.polycount.com/wiki/BDRF_mapNice! 还是wiki说的清晰,先抄文

2015-11-03 11:23:09 415

原创 Shader 学习笔记 20151102

Segment 0 回顾surf和litmodel传进去的参数 1, surf 的参数主要有两个,一个是结构体作为input, 里面主要包含了fragment着色器所需要的材质信息(材质本身以及材质坐标,材质坐标的方式很奇异,是直接把uv加材质前面的方式—uv_Texture);另外一个就是inout SurfaceOutput s,SurfaceOutput的类型是Unity自己定义的,其中包

2015-11-02 10:13:52 333

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