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原创 Shader 学习20160625
Writing vertex and fragment shaders Vertex and Fragment Shader Examples http://docs.unity3d.com/Manual/SL-VertexFragmentShaderExamples.html这一章实在是太有趣了!!!我把自己能recognition的写一下吧。A,a Vertex Journey。看图说话,自
2016-06-25 21:20:44 343
原创 Render 优化
第一,理解Render过程,才好办事。当然具体的Render流程每一步都清楚最好,但大体上还是可以分为几个类的。 MESH->Texture->(SHADE)->Lighting->Effect 针对Unity举例,可以将它的这个checklist分门别类过一下。
2016-06-23 11:17:34 318
原创 世界建立的两种思路,互补
两种思路,互补!playerview侧重在于个人的感受,在于world对个人的任何输入的一个反应,此时必须把自己想象成第一次来到这个世界,怎么去看,去想,去互动(改变)世界。World view侧重于世界的构建,需要满足世界的合理性,如果世界的合理性满足不了,那么整个世界就是有漏洞的。此处的合理性不一定是物理的、但是一定是符合情感的、符合逻辑的(哪怕是一种超逻辑)。但不管怎么样,最终还是要回到pla
2016-06-22 21:11:28 296
原创 Shader 妖怪手表放大镜 20160619
需求: 有一个场景,里面有大树背景、一个虫子,一个放大镜,放大镜的效果就是镜子里面显示虫子、树等等。 但是镜子外面就只显示树等,而不显示虫子。一开始的思路是直接通过layer设定,搞两个Camera,做Fully Screen Effect,用lerp做。 但是这个东西就是控制Tex不好设计,要随时生成一个程序控制的Texture,麻烦。直觉告诉我开销过高。再下来就是考虑用pr
2016-06-19 17:42:49 571
原创 Camera 控制
需求: 实现一个Camera运动控制,当物体(鼠标点击)在内圈2/3之内运动时,camera不动。当物体(鼠标点击)出了内圈之后,Camera以可设定速度向物体看去,最终在物体落入1/3内圈时停止移动Camera。思路: 输入就是mouseClickPoint和Camera本身。输出就是让Camera.rotation的值改变。1、判断当前click点在不在2/3之内,这个可以用
2016-06-19 16:50:21 279
原创 Shader 学习笔记 20160618
星之卡比-机械星球 机械魔方shader思路CSDN服务器崩了,图片待补。 视频如下 http://pan.baidu.com/s/1i4R97gT图片说明: a, 一个box, 自己旋转,然后颜色变换,在最右侧有高光, 然后内部有电路一样的东西似乎在流动。 b, 背后有一个动态光flare c, 背后有一个多个方块fadeinFadeout效果。思路一:旋转、动态光flare、背后
2016-06-18 11:38:58 380
空空如也
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