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原创 针对Java移动设备的3D图形第1部分:M3G 的立即模式

作者:claus 文章来源:developworks 本文是此系列两部分中的第 1 部分,介绍了 Mobile 3D Graphics API (JSR 184) 的有关内容。作者将带领您进入 Java 移动设备的 3D 编程世界,并展示了处理光线、摄像机和材质的方法。在移动设备上玩游戏是一项有趣的消遣。迄今为止,硬件性能已足以满足经典游戏概念的需求,这些游戏确实令人着迷,但图像非常简单。今天,人

2005-11-30 17:45:00 1750

原创 为基于J2ME的手机开发移动3D游戏

作者:未知 文章来源:yesky 一、简述  既然现在你已对3D API比较熟悉并了解了3D图形是如何加入到移动Java应用程序中的。下面将继续告诉你怎样使用3D造型软件以使编码和设计更为简单。  如今,3D图形几乎是任何一部游戏的关键部分,甚至一些应用程序也通过用3D形式来描述信息而获得了成功。如前文中所述,以立即模式和手工编码建立所有的3D对象的方式进行开发速度很慢且很复杂。应用程序中多边形的

2005-11-30 17:43:00 908

原创 利用J2ME开发移动3D游戏之3D图形API

作者:未知 文章来源:yesky 简述  现在,移动游戏和移动应用开发极为热门!游戏中需要有时髦漂亮的图形,其设计标准比以前任何时候都要高。本文将告诉你怎样用酷毙的移动3D图形API为J2ME设备开发3D图形游戏。  如果你在用MIDP1.0进行用户接口编程,那么有两条路你可以选择:使用高级的UI类或者一切由你自己从头开始。作为游戏开发者,第一种选择往往是不可能的;这是为什么游戏开发者不得不为他们

2005-11-30 17:41:00 815

原创 J2ME移动2D图形快速入门

作者:mydeman 文章来源:http://www.j2medev.com/Article/ShowArticle.asp?ArticleID=802绪论    这篇文章将介绍可升级2D矢量图形API(Scalable 2D Vector Graphics API),它是J2ME的一个可选包。这些API非常易于使用,它们可以用来渲染和转换体积小和伸缩性好的二维(2D)图形,这个可选包在Java社

2005-11-30 17:40:00 1241

原创 基于NOKIA的Camera MIDlet设计

作者:crystal 文章来源:yesky 简介  本设计指南以诺基亚3650为设计原型。一些基于MIDP的移动电话使用移动多媒体API,这些API使MIDlets具有更强大的多媒体能力,尤其是可以支持通过移动电话的照相设备进行图像捕获。   这个指南描述了照相MIDlet,提供了一个简单的使用这种图像捕获能力的示例程序。这种照相MIDlet非常简单特别适合作为使用指南介绍。所以在本指南中提出了一

2005-11-30 17:38:00 797

原创 比较J2ME多媒体可选包

作者:mydeman 文章来源:http://www.j2medev.com/Article/ShowArticle.asp?ArticleID=783在J2ME中,移动媒体API(MMAPI)是一个可选包,它提供了一个标准的API,可以用来表现和获得以时间为基础的媒体。例如声音轨道和视频片断。MMAPI在Java社区进程中以JSR-135开发,并且它被设计成灵活的和平台无关的,它没有对媒体格式、

2005-11-30 17:36:00 1310 1

原创 JSR180, SIP API for J2ME

作者:风过回廊 文章来源:http://www.sf.org.cn JSR组织刚刚发布了JSR180, SIP API for J2ME这个资源开发包,它提供了在J2me平台上开发SIP(会话启动协议)应用的能力。      SIP(Session Initiation Protocol)会话启动协议是一个面向于网络电话和会议的的应用层的控制(信令)协议。可以把它看成主要是基于IP网络的多媒体通讯

2005-11-30 17:34:00 1179

原创 为J2ME开发移动3D游戏之保留模式

作者:朱先忠编 文章来源:Yesky 一、简述  既然现在你已对3D API比较熟悉并了解了3D图形是如何加入到移动Java应用程序中的。下面将继续告诉你怎样使用3D造型软件以使编码和设计更为简单。  如今,3D图形几乎是任何一部游戏的关键部分,甚至一些应用程序也通过用3D形式来描述信息而获得了成功。如前文中所述,以立即模式和手工编码建立所有的3D对象的方式进行开发速度很慢且很复杂。应用程序中多边

2005-11-30 17:32:00 744

原创 为J2ME开发移动3D游戏之立即模式

作者:朱先忠编 文章来源:Yesky 一、简述  现在,移动游戏和移动应用开发极为热门!游戏中需要有时髦漂亮的图形,其设计标准比以前任何时候都要高。本文将告诉你怎样用酷毙的移动3D图形API为J2ME设备开发3D图形游戏。  如果你在用MIDP1.0进行用户接口编程,那么有两条路你可以选择:使用高级的UI类或者一切由你自己从头开始。作为游戏开发者,第一种选择往往是不可能的;这是为什么游戏开发者不得

2005-11-30 17:27:00 989

原创 使用JSR172解析XML

作者:mingjava 文章来源:http://www.j2medev.com/Article/ShowArticle.asp?ArticleID=571在上篇文章讲述了SonyEricsson发布了更好支持企业级应用程序开发的新JSR,这其中就包括J2ME Web Service 1.0(JSR 172),索尼爱立信的W600就支持了JSR172。本文讲述如何使用JSR 172提供的API来解析

2005-11-30 17:25:00 902

原创 J2ME Mobile 3D入门教程(二)

作者:魏祖英 文章来源:http://www.j2medev.com/Article/ShowArticle.asp?ArticleID=5623D图形技术在各个领域已经越来越多的被应用了,当然这也包括了J2ME领域。在J2ME中为我们提供了JSR184这样一个可选包,该套API实现手机上3D图形的编程。同时也伴随着移动设备硬件的发展,现在也出现了越来越的支持该可选包的手机了,例如Sony Eri

2005-11-30 17:21:00 1017

原创 J2ME Mobile 3D入门教程(一)

作者:魏祖英 文章来源:http://www.j2medev.com/Article/ShowArticle.asp?ArticleID=486 3D图形技术在各个领域已经越来越多的被应用了,当然这也包括了J2ME领域。在J2ME中为我们提供了JSR184这样一个可选包,该套API实现手机上3D图形的编程。同时也伴随着移动设备硬件的发展,现在也出现了越来越的支持该可选包的手机了,例如Sony Er

2005-11-30 16:10:00 1047

原创 FC API(JSR 75)简单讲解

作者:storm  文章来源: http://www.j2medev.com/Article/ShowArticle.asp?ArticleID=410前言:在网上搜了一圈,没有找到多少PIM和FC的中文资料,所以,参考了一些资料,并简单写下一些我使用中的想法,希望能和大家多多交流,不足之处,请大家不吝赐教,我的邮箱是:stormbupt@163.com 概述JSR 75(PDA Optional

2005-11-30 15:54:00 1334

原创 介绍J2ME可选包WMA(JSR120)

作者:mingjava 文章来源:http://www.j2medev.com/Article/ShowArticle.asp?ArticleID=303本文将详细讲解Wireless Messaging API(WMA,JSR120),WMA提供给应用开发者一个通用的API用于开发基于无线消息服务的应用程序,比如短消息服务。目前支持的发送类型为文本和二进制两种。    在讲解WMA的结构和使用方

2005-11-30 15:14:00 1335

原创 J2ME蓝牙实战入门

作者:陈万飞 文章来源:JavaResearch 概述    目前,很多手机已经具备了蓝牙功能。虽然MIDP2.0没有包括蓝牙API,但是JCP定义了JSR82, Java APIs for Bluetooth Wireless Technology (JABWT).这是一个可选API,很多支持MIDP2.0的手机已经实现了,比如Nokia 6600, Nokia 6670,Nokia7610等等

2005-11-30 13:58:00 1241

原创 在J2ME中使用MMAPI开发摄像头程序

作者:efei   文章来源:http://www.j2medev.com/Article/ShowArticle.asp?ArticleID=263 现在支持J2ME的手机越来越多,同时不带摄像头的手机也越来越少。支持高版本J2ME和高像素摄像头无疑是手机的两个重要的卖点。而作为J2ME的开发人员,我们关心的是,我们能否把这二者结合起来,简单地说,就是在J2ME程序里使用摄像头来获取图象。   

2005-11-30 13:56:00 961

原创 使用Java蓝牙无线通讯技术API(第一部分 -API概览)(2)

作者:C.Enriqu   文章来源:SUN Developer 数据元素类    一个服务可以有许多的属性,一些是强制性的,其他的是可选的。一个服务属性由一个数据元素对象来表现,这个数据元素对象提供了设置并取得属性值的方法。    强制性属性是在注册一个服务之后被自动设定的。这些属性包括:ServiceRecordHandle,ServiceClassIDList, ServiceRecordS

2005-11-30 13:52:00 1500

原创 使用Java蓝牙无线通讯技术API(第一部分 -API概览)(1)

作者:C.Enriqu  文章来源:SUN Developer 蓝牙是一种低成本、短距离的无线通信技术。对于那些希望创建个人局域网(PANs)的人们来说,蓝牙技术已经越来越流行了。每个个人局域网都在独立设备的周围被动态地创建,并且为蜂窝式电话和PDA等设备提供了自动连接和即时共享数据的能力。    为了在Java平台上开发支持蓝牙技术的软件,JCP定义了JSR82标准--Java蓝牙无线技术API

2005-11-30 13:47:00 3167 1

原创 介绍J2ME可选包FileConnection

作者:mingjava 文章来源:http://www.j2medev.com/Article/ShowArticle.asp?ArticleID=222本文将介绍J2ME的可选包FileConnection Optional Package(以下简称FCOP),事实上FCOP是在JSR75中和Personal Information Management(PIM)一起发布的。这篇文章将简单介绍一

2005-11-30 13:43:00 862

原创 J2ME 3D技术简介

作者:asklxf  文章来源:http://www.j2medev.com/Article/ShowArticle.asp?ArticleID=2033D技术对我们来说已经非常熟悉了,最常用的3D API有OpenGL和Microsoft的Direct 3D,在桌面游戏中早已广泛应用。对于J2ME程序而言,Mobile 3D Graphics API(JSR184)的出现,使得为手机应用程序添加

2005-11-30 13:40:00 888

原创 J2ME WEB服务入门教程

作者:C. Enriq  文章来源:SUN中国技术社区 J2ME Web 服务 API( Web Services API,WSA)是作为 JSR 172 在 Java Community Process 中开发的,它拓展了 J2ME, 从而支持 Web 服务。API 的两个可选软件包对两个功能区域进行标准化,这两个功能区域对于 Web 服务的客户机来说是至关重要的:远程服务调用和 XML 解析。

2005-11-30 11:55:00 1391

原创 熟练使用J2ME可选包MMAPI

作者:mingjava  文章来源:J2ME开发网    了解J2ME可选包MMAPI一文向读者介绍了MMAPI的基本知识,掌握MMAPI的灵活性应该是重点。本文将讲述如何在实际开发中使用MMAPI。    本文的目的是为读者提供处理不同情况的代码,您可以参考MMAPI DOC。播放单音try {    Manager.playTone(ToneControl.C4, 5000 /* millis

2005-11-30 11:52:00 761

原创 了解J2ME可选包MMAPI

作者:mingjava  文章来源:J2ME开发网在MIDP1.0(JSR 37)并没有提供对声音和视频处理的支持,因此有些厂商就独立开发了API来弥补这样的不足。在MIDP2.0中(JSR 118)中提供了对多媒体处理的支持,但是它只是Mobile Media API(JSR 135)的一个子集。本文将主要对MMAPI做整体介绍。    首先我们关注一下MMAPI的特性。支持单音,重复播放和记录

2005-11-30 11:50:00 984

原创 J2ME可选包—PIM介绍

作者:mingjava  文章来源:J2ME开发网前几天听朋友说起移动那方面正在谈论关于PIM的问题,这是个比较前沿的技术了。忽然想起来以前曾经在sun的网站看到过一篇文章是讲述PIM的,于是今天把它大概介绍一下。     PIM的意思是personal infomation management(个人信息管理),主要是针对用户的重要信息,例如通信录、提醒、日程等。PIM OP定义了一系列的API

2005-11-30 11:48:00 841

原创 介绍J2ME可选包的概念

作者:mingjava  文章来源:J2ME开发网J2ME平台刚刚推出的时候只有一个配置(CLDC)和一个描述(MIDP),但是现在已经有几十个可选包可以应用在J2ME平台了,清楚J2ME可选包的概念熟悉几个重要的可选包是学好J2ME非常重要的一环。     首先你应该清楚J2ME平台的体系结构,如果你还不够熟悉的话可以参考J2ME平台的体系结构    什么是J2ME可选包?可选包其实就是一系列的

2005-11-30 11:47:00 902

原创 SLG中搜索某个角色可移动区域的算法

作者:bb 文章来源:迷你手游可根据地形的不同,以及角色能力的不同来判断可移动区域。例如骑士在平地上可以移动更大的范围。代码如下: /**  * 搜索可走区域  * @param map 当前地图表  * @param row 行  * @param col 列  * @param locomotivity 该角色的默认移动力  * @param direction 方向  */ public v

2005-11-30 11:45:00 1567

原创 J2ME平台手机游戏移植的体会

作者:k7sem 文章来源:CSDN 首先要说的是,我在公司移植的主要是日本的手机游戏.多数需要汉化处理.少数涉及到跨平台的移植.我所用的编程环境就是很普通的WTK+JDK.而且版本都是很低的,因为要符合中国移动的打包规范。然后再用一个文本编辑器写写代码。仅此而已。手机游戏移植主要的工作是把原来的一款别的型号手机上的游戏。经过修改能在当前型号的手机上运行和使用的过程。所以可以把这个工作细分为几方面

2005-11-30 11:43:00 866

原创 一个象棋手机游戏的源代码

作者:DLUT_608  文章来源:J2ME开发网最近看到了一些五子棋,扫雷的代码讲解的文章,我也就写了个手机的象棋游戏,写的不是太全面,但还是能实现基本功能,共享出来供大家交流交流。先介绍一下我的大体思路吧,我采用canvas让手机自己画出棋盘和棋子,而不是采用调用图片,虽然麻烦,但能锻炼自己的编程能力还能让算法简单,同时还能节省空间。具体的细节在代码中在说吧。首先要有一个主程序Game,这里比

2005-11-30 11:41:00 2648 1

原创 3D编程指南第四部分:M3G内建碰撞、光照物理学和照相机视点

作者:mydeman  文章来源:J2ME开发网现在我们来到来自Mikael Baros的“使用M3G(JSR184)进行移动3D编程”的系列指南的第四部分,Mikael Baros是Redikod的高级程序员。在前三部分的基础上,他将带你进入碰撞和照相机视点的世界。在讲解了一些理论之后,他将指导你从头到尾创建一个3D乒乓球游戏。下面是指南的前三部分的链接:l         第一部分:快速进入移

2005-11-30 11:37:00 4061

原创 3D编程指南第三部分:粒子系统和立即模式渲染(2)

作者:mydeman  文章来源:J2ME开发网TutorialMidletimport javax.microedition.lcdui.Command;import javax.microedition.lcdui.CommandListener;import javax.microedition.lcdui.Display;import javax.microedition.lcdui.Di

2005-11-30 11:29:00 1070

原创 3D编程指南第三部分:粒子系统和立即模式渲染(1)

作者:mydeman 文章来源:J2ME开发网介绍    欢迎来到M3G指南的第三部分!今天我将介绍如何控制整个渲染过程(立即渲染),以及如何创建一个精密的粒子系统。此外,这里有一些链接,万一你感到迷惑就可以参考:    首先,或许也是最重要的,就是在索尼爱立信开发者世界上专业的移动Java 3D网络区。其次,如果你碰到困难,就去索尼爱立信移动Java 3D论坛。对于其他的任何情况,使用索尼爱立信

2005-11-30 11:27:00 2969 1

原创 MIDP中尝试粒子系统

作者:favoyang  文章来源:J2ME开发网粒子系统在图形学上的应用十分广泛。最常见的,是通过控制大量的、具有相似行为的点元素,来描绘自然现象。例如下雨、下雪、火焰、水、雾等等。在家用控制台或PC上的2D、3D游戏中,粒子特效代替了更为传统的精灵绘图,并取得了更灵活多变的视觉效果。但在手机设备上,因为机能和API的诸多限制,对于这一技术的应用并不常见。本文试图尝试一下如何在这些设备上实现简单

2005-11-30 11:21:00 1064 1

原创 古代帝国中的图片资源节省算法

作者:bb 文章来源:迷你手游网代码: /**  * 图片转换  * @param content 原始图片信息  * @param type 类型,1 :中立角色 2 : 敌方 0 :自己  */ public static void imgConvert(byte content[], int type){  try{   int pos = 33;   int relpos = 0;   r

2005-11-30 11:20:00 952

原创 2D游戏动画播放程序设计的一些想法

作者:gaogao  文章来源:J2ME开发网如果说一个游戏程序的表现力在于美术的话,那么动画就是美术的灵魂,没有好的动画控制就没有好的游戏表现力。我所写的文章都是针对小软件公司,或者说游戏工作室的并不适合大型的软件公司,如果是大型的软件公司必须有非常好的游戏引擎开发专门针对自己公司游戏开发的游戏引擎。我所写的这些经验或者说启迪性的文章都是针对小规模的游戏开发者,他们需要较为方面的工具,有没有非常

2005-11-30 11:18:00 1177 1

原创 地图的设计与绘制

作者:gaogao   文章来源:J2ME开发网在开发很多类型的游戏中,地图系统都需要良好的设计,直观的说,我们需要的地图系统仅仅是一个2D数组,然后用最快的方式将数组影射到屏幕上。             游戏中的地图通常不是由程序员用键盘输入到程序里然后再在程序中修改然后再修改的狂乱过程,而是一般先由程序员做一个地图编辑器,在这个地图编辑器中用鼠标点点点,再保存的过程,或者是从网络上下载的一些

2005-11-30 11:13:00 1074

原创 J2ME游戏开发学习之正确构造GameCanvas

作者:softowen  文章来源:J2ME开发网最近接触MIDP 2的机会多了些,在游戏中当玩家死亡后,需要显示一个界面通知玩家死亡,并让用户按任意键继续游戏的主逻辑run()有一个专门的轮循按键keyPolling()函数/**   * 按键轮询   */  private void keyPolling() {    if( sprites[0].isEaten) {      //如果被吃

2005-11-30 11:11:00 749

原创 安全高效的使用PNG图

作者:gaogao  文章来源:J2ME开发网众所周知,J2ME程序使用的最多的图片格式为PNG格式,如何在程序中使用PNG图片对于程序来说有很多的技巧,我将以我的一些经验技巧来讨论有关PNG图片在程序中的应用。         通常情况,一个项目开始的时候策划出了需求,美工出了图片,程序员的代码也开始写了,程序员需要图片时,美工给的图片都为一张张静态的图片,然后通过引擎(或者一些工具)导成程序需

2005-11-30 11:10:00 1254

原创 MIDP1.0-五子棋1.1读后的修改

文章来源:J2ME开发网首先感谢yinnowl提供的文章MIDP1.0-五子棋1.1,我是一个J2ME的初学者,看了yinnowl的这篇文章后,有些自己的想法,所以就冒昧和大家分享,请大家批评指正。           我的思路是把MIDP1.0-五子棋1.1改成在MIDP2.0上实现,同时感觉原文在判断胜负的时候比较慢做了下优化,原文链接请点击这里。           关于详细的解释,原文已经

2005-11-30 11:09:00 881

原创 开发手机游戏的一点心得(二)

文章来源:J2ME开发网上一次,我主要聊了一下当前手机游戏开发的平台选择和开发环境的安装,也具体的谈了谈开发J2ME程序的简单入门方法。由于当前在手机上做游戏开发的大部分同志们用的都是J2ME,所以朋友们又催我继续深入谈一谈J2ME的开发技巧。本人所学甚浅,许多地方也都只是触及皮毛,因此只能简单的谈谈我在手机游戏的开发中碰到的一些问题和我个人采用的解决方案。另外我把平时在论坛里收集到的部分技巧提供

2005-11-30 11:05:00 1835 1

原创 开发手机游戏的一点心得(一)

作者:风过回廊 文章来源:http://www.sf.org.cn2003年三月份,我刚开始接触了手机游戏的开发。开发手机上的游戏程序,最初仅仅只是出于兴趣爱好,利用业余时间自己陆陆续续的也写了一些Code,得到了一些经验,本来是想敝帚自珍的,但是朋友的鼓励,使我决定把自己的一点点心得体会写出来,藉以告慰我在学习中所阵亡的千千万万脑细胞,也为和我一样在黑暗的艰难摸索人们中提供一些微不足道的帮助吧

2005-11-30 11:04:00 3793

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