Cocos2d-x游戏实例-《跑跑跑》制作教程(第三篇)——让主角跑
笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~
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正文:
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终于进入我们的游戏的主题了——跑!
来,我们开始让主角跑起来~
1. 修改一下糟糕的代码
我们要给主角加一个动画,不断地播放跑步动作。我们来打开熟悉的TollgateScene.cpp文件,糟糕,我发现这个文件的init函数有点庞大了。
于是,我做了一个艰难的决定,把创建玩家精灵的工作移到Player类的init函数里:
//Player.h文件
#ifndef __PLAYER_H__
#define __PLAYER_H__
#include "Entity.h"
class Player : public Entity {
public:
bool initWithTiledMap(CCTMXTiledMap* map);
static Player* createWithTiledMap(CCTMXTiledMap* map);
};
#endif
//Player.cpp文件
#include "Player.h"
Player* Player::createWithTiledMap( CCTMXTiledMap* map )
{
Player* mPlayer = new Player();
if(mPlayer && mPlayer->initWithTiledMap(map)) {
}
else {
CC_SAFE_DELETE(mPlayer);
}
return mPlayer;
}
bool Player::initWithTiledMap( CCTMXTiledMap* map )
{
/* 加载对象层 */
CCTMXObjectGroup* objGroup = map->objectGroupNamed("objects");
/* 加载玩家坐标对象 */
CCDictionary* playerPointDic = objGroup->objectNamed("PlayerPoint");
float playerX = playerPointDic->valueForKey("x")->floatValue();
float playerY = playerPointDic->valueForKey("y")->floatValue();
/* -------------- 加载玩家 --------------- */
CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
CCSprite* playerSprite = CCSprite::create("sprite/player1.png");
playerSprite->setPosition(ccp(playerX, playerY));
/* 精灵添加到地图 */
map->addChild(playerSprite);
/* 绑定精灵对象 */
setSprite(playerSprite);
return true;
}
Player类改得有点多,把创建和初始化的函数加了一个参数:地图对象。这样我们就可以直接在player的init函数中帮精灵对象添加到地图了。
然后现在TollgateScene.cpp的init函数就好看多了:
bool TollgateScene::init()
{
/* 加载地图 */
CCTMXTiledMap* map = CCTMXTiledMap::create("map/level01.tmx");
this->addChild(map);
/* 创建玩家 */
Player* mPlayer = Player::createWithTiledMap(map);
return true;
}
2.主角跑动动画
现在开始真正给主角加一个动画了,我们先给Player类新增一个函数:
void Player::run()
{
CCArray* framesList = CCArray::create();
framesList->addObject(CCSpriteFrame::create("sprite/player1.png", CCRectMake(0, 0, 77, 134)));
framesList->addObject(CCSpriteFrame::create("sprite/player2.png", CCRectMake(0, 0, 66, 129)));
framesList->addObject(CCSpriteFrame::create("sprite/player3.png", CCRectMake(0, 0, 99, 132)));
framesList->addObject(CCSpriteFrame::create("sprite/player4.png", CCRectMake(0, 0, 111, 135)));
framesList->addObject(CCSpriteFrame::create("sprite/player5.png", CCRectMake(0, 0, 94, 132)));
framesList->addObject(CCSpriteFrame::create("sprite/player6.png", CCRectMake(0, 0, 64, 128)));
framesList->addObject(CCSpriteFrame::create("sprite/player7.png", CCRectMake(0, 0, 96, 133)));
framesList->addObject(CCSpriteFrame::create("sprite/player8.png", CCRectMake(0, 0, 103, 138)));
CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(framesList, 0.2f);
animation->setLoops(-1);
mSprite->runAction(CCAnimate::create(animation));
}
我为了尽量减少教程里出现的代码量,以及尽量让素材简单,我采用最直接的方式来创建CCSpriteFrame对象,如果大家不喜欢的话,可以用CCSpriteFrameCache的方式来创建,这里就不多说了。创建动画的方式也不说了,我默认大家有了解过。
好吧,还是简单说一下,先创建一组CCSpriteFrame对象,然后用这组对象创建一个CCAnimation对象,这个对象还不能用来形成动画,还必须创建一个CCAnimate对象,然后精灵类通过runAction方法来执行动画。setLoops(-1)是为了循环播放动画。
然后,继续打开我们熟悉的TollgateScene.cpp的init函数,加上一句代码:
OK,编译运行,精灵已经在跑动了!当然,只是原地跑。
/* 创建玩家 */
Player* mPlayer = Player::createWithTiledMap(map);
/* 让玩家跑起来 */
mPlayer->run();
接下来要新增的代码有点多,慢慢来。
3. 控制器
让主角向前跑,我想采用组合来实现,把向前跑作为一个功能单独写成一个类,主角只要增加一个成员变量(向前跑的类),就能实现向前跑的动作。而这个类,就是控制器。
因为考虑到不止一个控制器,我们来稍微写多几行代码,以便以后扩展。先来实现控制器的父类(在实体文件夹新建Controller.h和Controller.cpp文件):
//Controller.h文件
#ifndef __CONTROLLER_H__
#define __CONTROLLER_H__
#include "cocos2d.h"
#include "ControllerListener.h"
using namespace cocos2d;
class Controller : public CCNode {
public:
/* 设置监听对象 */
void setControllerListener(ControllerListener* mControllerListener);
protected:
ControllerListener* mControllerListener;
};
#endif
//Controller.cpp文件
#include "Controller.h"
void Controller::setControllerListener( ControllerListener* mControllerListener )
{
this->mControllerListener = mControllerListener;
}
很简单的一个类,只有一个变量和一个方法,我们来看看ControllerListener是做什么用的。ControllerListener就是将要被控制的对象,比如我们主角,只要继承了ControllerListener接口,就能够被控制器控制。很方便吧~针对接口编程,使得代码稍微没有那么糟糕。
看看ControllerListener的代码:
//ControllerListener.h文件
#ifndef __CONTROLLER_LISTENER_H__
#define __CONTROLLER_LISTENER_H__
#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
class ControllerListener {
public:
virtual void setSimplePosition(int x, int y) = 0;
virtual CCPoint getCurPosition() = 0;
};
#endif
也很简单,只有头文件,定义了两个虚函数,用来设置和获取被控制对象的坐标。我不太喜欢C++的编码,有点繁琐,我对Java中毒很深,嘻嘻,Java要定义一个接口的话就简单多了,啊喂,跑题了~
4. 简单移动控制器
我们来实现我们的第一个控制器,控制物体只往前移动的控制器,看代码:
//SimpleMoveController.h文件
#ifndef __SIMPLE_MOVE_CONTROLL_H__
#define __SIMPLE_MOVE_CONTROLL_H__
#include "cocos2d.h"
#include "Controller.h"
using namespace cocos2d;
class SimpleMoveControll : public Controller {
public:
CREATE_FUNC(SimpleMoveControll);
virtual bool init();
virtual void update(float dt);
/* 设置移动速度 */
void setiSpeed(int iSpeed);
private:
int iSpeed;
};
#endif
// SimpleMoveControll.cpp文件
#include "SimpleMoveControll.h"
bool SimpleMoveControll::init()
{
this->iSpeed = 0;
/* 每一帧都要调用update函数,所以要这样设置 */
this->scheduleUpdate();
return true;
}
void SimpleMoveControll::update( float dt )
{
if(mControllerListener == NULL) {
return;
}
CCPoint pos = mControllerListener->getCurPosition();
pos.x += iSpeed;
mControllerListener->setSimplePosition(pos.x, pos.y);
}
void SimpleMoveControll::setiSpeed( int iSpeed )
{
this->iSpeed = iSpeed;
}
SimplerMoveController继承了Controller类,也很简单,拥有一个成员变量iSpeed,用来设置移动速度。
这里简单介绍一下update(float dt)函数,update函数是CCNode节点的函数,有什么用呢?很强大的。我们都知道,游戏的画面是一帧帧的绘制,从而形成丰富多彩的世界。而程序只需要在每一帧里执行操作,绘制图形。
Update函数提供了一个入口,让我们可以在游戏的每一帧里执行我们自己想要做的事情。是的,就算你只是在里面放一个屁都是允许的(你不会当真了吧?= =)。
但是咯,不可能每个CCNode对象都执行一次update函数吧?(不是每个人都需要update不是么?),所以,默认情况下update函数是不会被调用的,需要对象通过scheduleUpdate方法来注册被调用的权限。
然后float dt参数是什么呢?我们都知道CPU是一个很忙的孩子(虽然它很聪明),CPU不可能让所有update函数同时进行的,只能是一个个执行,所以总有人先调用有人后调用,float dt参数就记录了某个update函数从最后一次被调用到本次调用时经过了多少毫秒。那这又有什么用呢?很有用,但是我们先不管~
然后,SimpleMoveController在update函数里做了一件很伟大的事情,那就是改变被控制者的X坐标,使得被控制者往前移动了一段距离。
5. 给主角绑定一个控制器吧
整了这么多代码,主角都还没有跑起来,太累了,我不写了!啊,才怪呢,现在写,现在写~
有个不幸的消息,我们需要稍微改改Entity类(好吧,不要恨我,代码总是逐步优化的嘛T^T):
//Entity.h文件
#ifndef __ENTITY_H__
#define __ENTITY_H__
#include "cocos2d.h"
#include "Controller.h"
#include "ControllerListener.h"
using namespace cocos2d;
class Entity : public CCNode, public ControllerListener {
public:
void setSprite(CCSprite* mSprite);
void setController(Controller* controller);
/* 实现SimpleMoveListener接口的方法 */
virtual void setSimplePosition(int x, int y);
virtual CCPoint getCurPosition();
protected:
CCSprite* mSprite;
Controller* mController;
};
#endif
我们给Entity加了一个父类,那就是ControllerListener,大家都知道为什么了,因为我们的角色需要被当做一个被控制器控制的对象。继承了ControllerListener之后,当然就要实现它的方法了。
另外,我还为Entity新增了一个方法,那就是setController,当然了,因为我们需要绑定一个控制器。
三个方法的实现如下:
//Entity.cpp的部分代码
void Entity::setController( Controller* controller )
{
this->mController = controller;
controller->setControllerListener(this);
}
void Entity::setSimplePosition( int x, int y )
{
if(mSprite) {
mSprite->setPosition(ccp(x, y));
}
}
cocos2d::CCPoint Entity::getCurPosition()
{
if(mSprite) {
return mSprite->getPosition();
}
return CCPoint::CCPoint(0, 0);
}
好了,好了,最后了,大家坚持住,我们打开TollgateScene.cpp的init函数吧,我们要开始跑喇~在init函数最后加上:
/* ------------ 创建玩家简单移动控制器 -------------- */
SimpleMoveControll* mSMoveControll = SimpleMoveControll::create();
mSMoveControll->setiSpeed(1);
/* 控制器要添加到场景中才能获得update事件 */
this->addChild(mSMoveControll);
mPlayer->setController(mSMoveControll);
简单说明一下哈,创建一个移动控制器,设置移动速度为1,然后把控制器添加到场景中(这样它才能获得update函数的调用),最后把控制器添加到主角身上。
来,编译运行,看主角疯狂地跑动吧!
太帅了,简直就是一个流氓冲着良民狂奔啊喂~= =
下一篇我们将会让地图也动起来,我们的地图可是很长的不是么,不能浪费啊喂~