【木头Cocos2d-x 011】游戏实例-《跑跑跑》制作教程(第三篇)——让主角跑

Cocos2d-x游戏实例-《跑跑跑》制作教程(第三篇)——让主角跑

 

笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~

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 http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8189386

 

正文:

 

注:本文使用到的资源请到这里下载:http://download.csdn.net/detail/musicvs/4769412

 

 

终于进入我们的游戏的主题了——跑!

来,我们开始让主角跑起来~

 

1. 修改一下糟糕的代码

我们要给主角加一个动画,不断地播放跑步动作。我们来打开熟悉的TollgateScene.cpp文件,糟糕,我发现这个文件的init函数有点庞大了。

于是,我做了一个艰难的决定,把创建玩家精灵的工作移到Player类的init函数里:

//Player.h文件

#ifndef __PLAYER_H__
#define __PLAYER_H__

#include "Entity.h"

class Player : public Entity {
public:
    bool initWithTiledMap(CCTMXTiledMap* map);

    static Player* createWithTiledMap(CCTMXTiledMap* map);
};

#endif


 

//Player.cpp文件

#include "Player.h"

Player* Player::createWithTiledMap( CCTMXTiledMap* map )
{
    Player* mPlayer = new Player();

    if(mPlayer && mPlayer->initWithTiledMap(map)) {
    }
    else {
        CC_SAFE_DELETE(mPlayer);
    }

    return mPlayer;
}

bool Player::initWithTiledMap( CCTMXTiledMap* map )
{
    /* 加载对象层 */
    CCTMXObjectGroup* objGroup = map->objectGroupNamed("objects");

    /* 加载玩家坐标对象 */
    CCDictionary* playerPointDic = objGroup->objectNamed("PlayerPoint");
    float playerX = playerPointDic->valueForKey("x")->floatValue();
    float playerY = playerPointDic->valueForKey("y")->floatValue();

    /* -------------- 加载玩家 --------------- */
    CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
    CCSprite* playerSprite = CCSprite::create("sprite/player1.png");
    playerSprite->setPosition(ccp(playerX, playerY));

    /* 精灵添加到地图 */
    map->addChild(playerSprite);

    /* 绑定精灵对象 */
    setSprite(playerSprite);
    return true;
}


 

 

Player类改得有点多,把创建和初始化的函数加了一个参数:地图对象。这样我们就可以直接在playerinit函数中帮精灵对象添加到地图了。

然后现在TollgateScene.cppinit函数就好看多了:

bool TollgateScene::init()
{
    /* 加载地图 */
    CCTMXTiledMap* map = CCTMXTiledMap::create("map/level01.tmx");
    this->addChild(map); 

    /* 创建玩家 */
    Player* mPlayer = Player::createWithTiledMap(map);

    return true;
}


 

 

2.主角跑动动画

现在开始真正给主角加一个动画了,我们先给Player类新增一个函数:

void Player::run()
{
    CCArray* framesList = CCArray::create();

    framesList->addObject(CCSpriteFrame::create("sprite/player1.png", CCRectMake(0, 0, 77, 134)));
    framesList->addObject(CCSpriteFrame::create("sprite/player2.png", CCRectMake(0, 0, 66, 129)));
    framesList->addObject(CCSpriteFrame::create("sprite/player3.png", CCRectMake(0, 0, 99, 132)));
    framesList->addObject(CCSpriteFrame::create("sprite/player4.png", CCRectMake(0, 0, 111, 135)));
    framesList->addObject(CCSpriteFrame::create("sprite/player5.png", CCRectMake(0, 0, 94, 132)));
    framesList->addObject(CCSpriteFrame::create("sprite/player6.png", CCRectMake(0, 0, 64, 128)));
    framesList->addObject(CCSpriteFrame::create("sprite/player7.png", CCRectMake(0, 0, 96, 133)));
    framesList->addObject(CCSpriteFrame::create("sprite/player8.png", CCRectMake(0, 0, 103, 138)));
    
    CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(framesList, 0.2f);
    animation->setLoops(-1);

    mSprite->runAction(CCAnimate::create(animation));
}


 

 

我为了尽量减少教程里出现的代码量,以及尽量让素材简单,我采用最直接的方式来创建CCSpriteFrame对象,如果大家不喜欢的话,可以用CCSpriteFrameCache的方式来创建,这里就不多说了。创建动画的方式也不说了,我默认大家有了解过。

  好吧,还是简单说一下,先创建一组CCSpriteFrame对象,然后用这组对象创建一个CCAnimation对象,这个对象还不能用来形成动画,还必须创建一个CCAnimate对象,然后精灵类通过runAction方法来执行动画。setLoops(-1)是为了循环播放动画。

  然后,继续打开我们熟悉的TollgateScene.cppinit函数,加上一句代码:

  OK,编译运行,精灵已经在跑动了!当然,只是原地跑。

/* 创建玩家 */
    Player* mPlayer = Player::createWithTiledMap(map);

    /* 让玩家跑起来 */
    mPlayer->run();


 

接下来要新增的代码有点多,慢慢来。

3. 控制器

让主角向前跑,我想采用组合来实现,把向前跑作为一个功能单独写成一个类,主角只要增加一个成员变量(向前跑的类),就能实现向前跑的动作。而这个类,就是控制器。

因为考虑到不止一个控制器,我们来稍微写多几行代码,以便以后扩展。先来实现控制器的父类(在实体文件夹新建Controller.hController.cpp文件)

//Controller.h文件

#ifndef __CONTROLLER_H__
#define __CONTROLLER_H__

#include "cocos2d.h"
#include "ControllerListener.h"

using namespace cocos2d;

class Controller : public CCNode {
public:
    /* 设置监听对象 */
    void setControllerListener(ControllerListener* mControllerListener);

protected:
    ControllerListener* mControllerListener;
};

#endif


 

//Controller.cpp文件

#include "Controller.h"

void Controller::setControllerListener( ControllerListener* mControllerListener )
{
    this->mControllerListener = mControllerListener;
}


 

 

很简单的一个类,只有一个变量和一个方法,我们来看看ControllerListener是做什么用的。ControllerListener就是将要被控制的对象,比如我们主角,只要继承了ControllerListener接口,就能够被控制器控制。很方便吧~针对接口编程,使得代码稍微没有那么糟糕。

看看ControllerListener的代码:

//ControllerListener.h文件

#ifndef __CONTROLLER_LISTENER_H__
#define __CONTROLLER_LISTENER_H__

#include "cocos2d.h"

using namespace cocos2d;

class ControllerListener {
public:
    virtual void setSimplePosition(int x, int y) = 0;
    virtual CCPoint getCurPosition() = 0;
};

#endif


 

 也很简单,只有头文件,定义了两个虚函数,用来设置和获取被控制对象的坐标。我不太喜欢C++的编码,有点繁琐,我对Java中毒很深,嘻嘻,Java要定义一个接口的话就简单多了,啊喂,跑题了~

4. 简单移动控制器

我们来实现我们的第一个控制器,控制物体只往前移动的控制器,看代码:

//SimpleMoveController.h文件

#ifndef __SIMPLE_MOVE_CONTROLL_H__
#define __SIMPLE_MOVE_CONTROLL_H__

#include "cocos2d.h"
#include "Controller.h"

using namespace cocos2d;


class SimpleMoveControll : public Controller {
public:
    CREATE_FUNC(SimpleMoveControll);
    virtual bool init();
    virtual void update(float dt);

    /* 设置移动速度 */
    void setiSpeed(int iSpeed);

    
private:
    int iSpeed;
};

#endif


 

// SimpleMoveControll.cpp文件

#include "SimpleMoveControll.h"

bool SimpleMoveControll::init()
{
    this->iSpeed = 0;

    /* 每一帧都要调用update函数,所以要这样设置 */
    this->scheduleUpdate();

    return true;
}

void SimpleMoveControll::update( float dt )
{
    if(mControllerListener == NULL) {
        return;
    }
    CCPoint pos = mControllerListener->getCurPosition();
    pos.x += iSpeed;
    mControllerListener->setSimplePosition(pos.x, pos.y);
}

void SimpleMoveControll::setiSpeed( int iSpeed )
{
    this->iSpeed = iSpeed;
}


 

SimplerMoveController继承了Controller类,也很简单,拥有一个成员变量iSpeed,用来设置移动速度。

  这里简单介绍一下update(float dt)函数,update函数是CCNode节点的函数,有什么用呢?很强大的。我们都知道,游戏的画面是一帧帧的绘制,从而形成丰富多彩的世界。而程序只需要在每一帧里执行操作,绘制图形。

  Update函数提供了一个入口,让我们可以在游戏的每一帧里执行我们自己想要做的事情。是的,就算你只是在里面放一个屁都是允许的(你不会当真了吧?= =)。

  但是咯,不可能每个CCNode对象都执行一次update函数吧?(不是每个人都需要update不是么?),所以,默认情况下update函数是不会被调用的,需要对象通过scheduleUpdate方法来注册被调用的权限。

然后float dt参数是什么呢?我们都知道CPU是一个很忙的孩子(虽然它很聪明),CPU不可能让所有update函数同时进行的,只能是一个个执行,所以总有人先调用有人后调用,float dt参数就记录了某个update函数从最后一次被调用到本次调用时经过了多少毫秒。那这又有什么用呢?很有用,但是我们先不管~

然后,SimpleMoveControllerupdate函数里做了一件很伟大的事情,那就是改变被控制者的X坐标,使得被控制者往前移动了一段距离。

 

5. 给主角绑定一个控制器吧

整了这么多代码,主角都还没有跑起来,太累了,我不写了!啊,才怪呢,现在写,现在写~

有个不幸的消息,我们需要稍微改改Entity类(好吧,不要恨我,代码总是逐步优化的嘛T^T:

//Entity.h文件
#ifndef __ENTITY_H__
#define __ENTITY_H__

#include "cocos2d.h"
#include "Controller.h"
#include "ControllerListener.h"

using namespace cocos2d;

class Entity : public CCNode, public ControllerListener {
public:
    void setSprite(CCSprite* mSprite);
    void setController(Controller* controller);

    /* 实现SimpleMoveListener接口的方法 */
    virtual void setSimplePosition(int x, int y);
    virtual CCPoint getCurPosition();
protected:
    CCSprite* mSprite;
    Controller* mController;
};

#endif


 

我们给Entity加了一个父类,那就是ControllerListener,大家都知道为什么了,因为我们的角色需要被当做一个被控制器控制的对象。继承了ControllerListener之后,当然就要实现它的方法了。

另外,我还为Entity新增了一个方法,那就是setController,当然了,因为我们需要绑定一个控制器。

三个方法的实现如下:

 

//Entity.cpp的部分代码

void Entity::setController( Controller* controller )
{
    this->mController = controller;
    controller->setControllerListener(this);
}


void Entity::setSimplePosition( int x, int y )
{
    if(mSprite) {
        mSprite->setPosition(ccp(x, y));
    }
}

cocos2d::CCPoint Entity::getCurPosition()
{
    if(mSprite) {
        return mSprite->getPosition();
    }

    return CCPoint::CCPoint(0, 0);
}


 

好了,好了,最后了,大家坚持住,我们打开TollgateScene.cppinit函数吧,我们要开始跑喇~init函数最后加上:

/* ------------ 创建玩家简单移动控制器 -------------- */
    SimpleMoveControll* mSMoveControll = SimpleMoveControll::create();
    mSMoveControll->setiSpeed(1);

    /* 控制器要添加到场景中才能获得update事件 */
    this->addChild(mSMoveControll);

    mPlayer->setController(mSMoveControll);


 

 

简单说明一下哈,创建一个移动控制器,设置移动速度为1,然后把控制器添加到场景中(这样它才能获得update函数的调用),最后把控制器添加到主角身上。

来,编译运行,看主角疯狂地跑动吧!

太帅了,简直就是一个流氓冲着良民狂奔啊喂~= =

 

下一篇我们将会让地图也动起来,我们的地图可是很长的不是么,不能浪费啊喂~

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