今天想了一下如题的处理方法,附图解释
上图是我进入《地下地与勇士》 这个游戏玩了一会进行分析。
它的规则是那样:
碰撞检测第一阶段:当玩家发招的时候就产生一个第一次碰撞的矩形 (第一次碰撞),如果碰撞检测成功,就表示与敌人脚部的第一次碰撞(敌人一次碰撞)的矩形相交,则表示敌人在受攻击范围内
第二阶段 :如果敌人在受攻击范围内,则必须检测发招的矩形区域与敌人的受击范围进行检测。
以上两个阶段便可解决2.5D中的错觉现像。
还有一些需要注意的:每一招(每一帧攻击动画)的碰撞检测区域的大小都不一样的!
当然,可以使用轴分离法进行检测规则多边形的碰撞