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转载 自动处理2.5D(伪3D)游戏中物体的遮挡关系

使用了OrderInLayer而不是z坐标来对伪3D场景物体进行定时排序。using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;//自定义比较器,通过 Transform.position.y 给 List 排序public class StageObjectComparer : IComparer<ZSortObject>{ public int Compare(ZS...

2020-08-15 09:27:33 1226

转载 C#内存管理与垃圾回收

转载自:https://www.cnblogs.com/fangyz/p/5277344.html数据类型 垃圾回收机制一、数据类型C#中的数据类型分为值类型(Value type)和引用类型(reference type),值 类 型:所有的值类型都集成自 System.ValueType 上,除非加声明?否则不可为null,保存在堆栈(Stack,先进后出)上,常见的...

2019-03-08 13:46:58 305

转载 一句话总结Unity物体渲染先后顺序

依次按条件先后顺序进行排序渲染处理。先按大项条件排序,后按小项条件排序1.Camera Depth: 越小越优先2.RenderQueue 2500已下    1. Sorting Layer/Order in Layer        1. 按照Sorting Layer/Order in Layer 设置的值,越小越优先        2. 无此属性,等同于 Sorting...

2018-11-19 21:23:05 1974

原创 《3D游戏编程大师技巧》第三章代码编译问题及解决

编译环境vs2017(win10),在实现3D游戏编程大师技巧第三章的代码时不出意料地出现了大量的编译问题,花了一天时间以及在网上查找了很多的资料,终于解决了,下面是我的解决方案(不一定适用于所有人):1、首先win10的SDK里已经没有了&lt;dmusici.h&gt;和&lt;dmusicf.h&gt;,所以我在网上找了DirectX8 SDK下载下来(windows游戏编程大师技巧的源码当...

2018-05-07 23:41:50 1094

转载 【Visual Studio】 VS中添加头文件和lib库的方法

在VS工程中,添加c/c++工程中外部头文件及库的基本步骤:    1、添加工程的头文件目录:工程---属性---配置属性---c/c++---常规---附加包含目录:加上头文件存放目录。    2、添加文件引用的lib静态库路径:工程---属性---配置属性---链接器---常规---附加库目录:加上lib文件存放目录。         然后添加工程引用的lib文件名:工程---属性---配置属...

2018-05-07 15:07:33 12404

转载 asp.net经典问题之“未将对象引用设置到对象的实例”

转载自:http://blog.csdn.net/sunqing0316/article/details/20797245        相信几乎所有学过asp.net的朋友都遇到过这个问题:未将对象引用设置到对象的实例。这个问题在我刚开始学习这方面的知识的时候真有点让崩溃的感觉,当时都快打击死我了,不过经过了以后,反而有一种明朗的小激动,呵呵,问题是进步的阶梯,此乃真理。下面

2017-12-02 12:00:21 5999

转载 C# 字段和属性

有了字段,为什么还要有属性呢?如果在一个类中有一个公有字段,那么在这个类的外部我们可以自由无阻的使用这个字段,但是如果给这个字段赋了一个很“离谱”的值,那这对程序可能会造成很大的影响比如:Class Student{   public int Age;}在这个类外我们写:Student stu =new Student();

2017-11-22 23:10:11 274

原创 简单对比Flat, Gouraud & Phong shading

1. Flat shading:根据表面法向量计算光照,并应用到整个面片上;速度最快,效果最差,容易暴露物体的多边形本质;2. Phong shading:注意与Phong反射模型(Phong reflection model)区分开;根据顶点的法向量插值计算出表面法向量,再逐像素计算光照;速度最慢,但效果最好;3. Gouraud shading:根据顶点

2017-11-16 17:25:30 3506

原创 C++ 类声明 类前置声明

参考自:https://www.cnblogs.com/fwycmengsoft/p/4061989.html关于前置类型声明的注意点:代码一:class B;class A{public:B* aData;A(B* b) :aData(b) {}};class B {};上述代码能够通过编译。代码二:class B;

2017-11-16 16:21:13 2508

原创 for中的i++与++i的差别

用法上,在for语句的第三项中使用i++与++i并没有任何的差别。效率上,对于int等内置类型,两者效率相同;而对于用户的自定义类型,++iterator比iterator++要快,因为少创建了一个临时对象。结论:在上述场合中,建议全部使用++i以提高效率。

2017-11-11 21:05:45 980

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