在Unity中使用Lua脚本:语言层和游戏逻辑粘合层处理

前言:为什么要用Lua

首先要说,所有编程语言里面,我最喜欢的还是C#,VisualStudio+C#,只能说太舒服了。所以说,为什么非要在Unity里面用Lua呢?可能主要是闲的蛋疼。。。。。另外还有一些次要原因:
  • 方便做功能的热更新;
  • Lua语言的深度和广度都不大,易学易用,可以降低项目成本。

C#与Lua互相调用的方案

坦白来将,我并没有对现在C#与Lua互相调用的所有库进行一个仔细的调研,大概搜了一下,找到这样几个:
  1. slua:https://github.com/pangweiwei/slua
  2. Nlua:http://nlua.org/
  3. UniLua:https://github.com/xebecnan/UniLua
  4. uLua插件
以上这些方案的具体内容,不是本文的重点,这里就不说了,感兴趣的同学,点开自己去看就行了。

最后我选用了uLua,主要原因是:uLua方案比较成熟,它并没有太多自己的代码,主要是把LuaInterface和Lua解释器整合了一下,都是比较成熟的代码,相对会稳定一些。另外,个人很欣赏LuaInterface这个库。接下来我们就看一下uLua。:)

uLua的基本使用

uLua插件的使用非常简单,基本上看一下他自带的几个例子就明白了。

游戏逻辑粘合层设计

uLua插件解决了语言层面的问题:C#与LUA两种语言代码互相调用,以及参数传递等相关的一系列底层问题。而我们游戏逻辑开发中,到底如何使用LUA是上层的一个问题。下面给出我摸索的一个方案,个人认为:够简单,够清晰,是很薄很薄的一层,不可能更薄了。

使用几个LuaState?

曾经看过一个网友的方案
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