除了前一篇的完美洗牌问题,还有一种洗牌,就是乱序(shuffle)的问题,将54张有序的扑克牌的顺序打乱,实现洗牌操作。
局部洗牌法
1。随机产生一个1-n的数x,做为第一张牌。
2。随机产生一个1-(n-1)的数y,如果y<x
,则将y作为第二张牌,否则将y+1作为第二张牌。
3。随机产生一个1-(n-i)的数z,取第z个没有被抽出来的作为第i张牌。(i=3,4,5…54)
这种算法的复杂度为O(N^2),因为计算每个随机数的牌号平均要执行(N/2)次比较。
对应于现实中的扑克牌,这种算法等于每次从牌堆中随机抽一张,放到另一堆上,直到抽完为止,这里新的一堆就是洗完的牌序。
改进:
方法一由于计算随机数对应的牌号平均要执行(N/2)次比较,所以复杂度为O(N^2),N*N的第一个N是牌的数目,无法优化,但是第二个N是确定牌的序号,这个是否有办法优化呢?
第一种优化就是每次抽出一张牌后,就将之后的所有牌向前移动一个单位,下次产生的随机数就是目标牌的下标。
如第一次随机数为3,抽出3,扑克牌数组变为1 2 4 5 6 7…
第二次抽出6,直接取数组的第六个元素即7,然后把7之后的牌前移一个单位。这样牌的定位复杂度就是1了,但是移动的复杂度仍为N/2,所以这种算法并没有起到效率优化的目标。
第二种优化是为树状数组。用一个长为54的树状数组 used 存储 1-i 张牌中被投抽出来的牌的张数。这样 i-used[i] 就是牌号为 i 的扑克的序号。然后用2分查找的方式,就可以快速确定随机数对应的牌号,树状树的复杂度为logn,这样总的算法复杂度为O(NlogN)。
但是考虑到一种54张牌,树状数组优化带来的性能提升很小,比起程序代码带来的可维护性损失,颇不值得。
全局洗牌法
1。随机产生一个1-n的数x,然后让第x张牌和第1张牌互相调换。
2。随机产生一个1-n的数y,然后让第y张牌和第2张牌互相调换。
3。随机产生一个1-n的数z,然后让第z张牌和第i张牌互相调换。(i=3,4,5…54)
这种算法的复杂度为O(N)。
代码如下
void get_rand_number(int array[], int length)
{