【Visual C++】游戏开发笔记之十 基础动画显示(三) 透明动画的实现

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作者:毛星云    邮箱: happylifemxy@qq.com    欢迎邮件交流编程心得




"透明动画”是游戏中一定会用到的基本技巧,它通过图案的连续显示及图案本身背景的透明化处理,在背景图上产生出栩栩如生的动画效果。


看过之前笔记的朋友们应该知道,在笔记六里我们介绍了使位图背景透明的方法,在笔记八里我们讲解了使用游戏循环显示动画的技巧,而这节笔记的内容,刚好是两者的一个综合。


如果有没看过之前笔记系列的朋友,为了便于理解本节的内容,可以先浏览一下之前的笔记六和笔记八,下面我给出链接。


【Visual C++】游戏开发笔记之六——游戏画面绘图(三)透明特效的制作方法


【Visual C++】游戏开发笔记之八——基础动画显示(二)游戏循环的使用 



为了实现透明动画的效果,我们采用了一个如下图所示的恐龙跑动的连续图,每一张跑动图的宽高都为95*99。我们知道,透明动画制作的前提是,必须在一个暂存的内存DC上完成每一张跑动图的透明,然后再贴到窗口上,这样画面更新时才不会出现在透明贴图过程中产生的闪烁现象。





上图中每一个小恐龙的尺寸为95*99,这个数据在写代码过程中比较关键。



实现这个程序的关键点,当然是MyPaint函数的写法。

而在MyPaint函数里面我们主要实现了两个功能:

1.恐龙跑动图案的透明背景化

2.更新贴图的坐标,实现动画效果


下面我们给出MyPaint函数的写法:

        num = 0;    //显示图号
	x = 640;	//贴图起始X坐标
	y = 360;    //贴图起始Y坐标
void MyPaint(HDC hdc)
{
	if(num == 8)
		num = 0;

	//在mdc中贴上背景图
	SelectObject(bufdc,bg);
	BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY);

	//在mdc中进行透明处理
	SelectObject(bufdc,dra);
	BitBlt(mdc,x,y,95,99,bufdc,num*95,99,SRCAND);
	BitBlt(mdc,x,y,95,99,bufdc,num*95,0,SRCPAINT);

	//将最后的画面显示在窗口中
	BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);

	tPre = GetTickCount();     //记录此次绘图时间
	num++;

	x-=20;					   //计算下次贴图的坐标
	if(x<=-95)
		x = 640;
}



关键点的说明:

7~17行,  在mdc上进行透明操作并将最后的结果显示在窗口中。

13~14行,进行透明时,按照目前的图号来取出对应的跑动图案或者屏蔽图。

22~24行,计算下次恐龙图贴图坐标,由于我们的程序设定动画是由右向左跑动的,在Y轴坐标不变化,而X轴坐标每次向左递减20,直到图案跑到左边窗口外时再将坐标设回最右边,这样可以看到恐龙不断由右向左循环跑动的效果。




同样我们利用一个完整的实例来了解实现透明动画的具体过程:


#include "stdafx.h"

//全局变量声明
HINSTANCE hInst;
HBITMAP dra,bg;
HDC		hdc,mdc,bufdc;
HWND	hWnd;
DWORD	tPre,tNow;
int		num,x,y;

//全局函数声明
ATOM				MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL				InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK	WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
void				MyPaint(HDC hdc);

//***WinMain函数,程序入口点函数**************************************   
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
                     HINSTANCE hPrevInstance,
                     LPSTR     lpCmdLine,
                     int       nCmdShow)
{
	MSG msg;

	MyRegisterClass(hInstance);

	//初始化
	if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)) 
	{
		return FALSE;
	}

	//消息循环
	GetMessage(&msg,NULL,NULL,NULL);  //初始化msg
    while( msg.message!=WM_QUIT )
    {
        if( PeekMessage( &msg, NULL, 0,0 ,PM_REMOVE) )
        {
            TranslateMessage( &msg );
            DispatchMessage( &msg );
        }
		else
		{
			tNow = GetTickCount();
			if(tNow-tPre >= 100)
				MyPaint(hdc);
		}
    }

	return msg.wParam;
}

//****设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体*************************   
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
	WNDCLASSEX wcex;

	wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); 
	wcex.style			= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
	wcex.lpfnWndProc	= (WNDPROC)WndProc;
	wcex.cbClsExtra		= 0;
	wcex.cbWndExtra		= 0;
	wcex.hInstance		= hInstance;
	wcex.hIcon			= NULL;
	wcex.hCursor		= NULL;
	wcex.hCursor		= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
	wcex.hbrBackground	= (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
	wcex.lpszMenuName	= NULL;
	wcex.lpszClassName	= "canvas";
	wcex.hIconSm		= NULL;

	return RegisterClassEx(&wcex);
}

//****初始化函数*************************************
// 加载位图并设定各对象的初始值
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
	char filename[20] = "";
	HBITMAP bmp;
	hInst = hInstance;

	hWnd = CreateWindow("canvas", "动画演示" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,
		CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);

	if (!hWnd)
	{
		return FALSE;
	}

	MoveWindow(hWnd,10,10,640,480,true);
	ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
	UpdateWindow(hWnd);

	hdc = GetDC(hWnd);
	mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
	bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);
	bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,480);

	SelectObject(mdc,bmp);

	dra = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"dra.bmp",IMAGE_BITMAP,760,198,LR_LOADFROMFILE);
	bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,640,480,LR_LOADFROMFILE);

	num = 0;    //显示图号
	x = 640;	//贴图起始X坐标
	y = 360;    //贴图起始Y坐标

	MyPaint(hdc);

	return TRUE;
}

//****自定义绘图函数*********************************
// 1.恐龙跑动图案的透明背景化
// 2.更新贴图坐标,实现动画效果
void MyPaint(HDC hdc)
{
	if(num == 8)
		num = 0;

	//在mdc中贴上背景图
	SelectObject(bufdc,bg);
	BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY);

	//在mdc中进行透明处理
	SelectObject(bufdc,dra);
	BitBlt(mdc,x,y,95,99,bufdc,num*95,99,SRCAND);
	BitBlt(mdc,x,y,95,99,bufdc,num*95,0,SRCPAINT);

	//将最后的画面显示在窗口中
	BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);

	tPre = GetTickCount();     //记录此次绘图时间
	num++;

	x-=20;					   //计算下次贴图的坐标
	if(x<=-95)
		x = 640;
}

//****消息处理函数***********************************
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	switch (message)
	{
		case WM_DESTROY:					//窗口结束消息,撤销各种DC
			DeleteDC(mdc);
			DeleteDC(bufdc);
			DeleteObject(dra);
			DeleteObject(bg);
			ReleaseDC(hWnd,hdc);
			PostQuitMessage(0);
			break;
		default:							//其他消息
			return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
   }
   return 0;
}


这个程序的运行结果为:







笔记十到这里就结束了。


本节源代码请点击这里下载:  【Visual C++】Code_Note_10


感谢一直支持【Visual C++】游戏开发笔记系列专栏的朋友们,也请大家继续关注我的博客,我一有空就会把自己的学习心得,觉得比较好的知识点写出来和大家一起分享。

精通游戏开发的路还很长很长,非常希望能和大家一起交流,共同学习和进步。

大家看过后觉得有启发的话可以顶一下这篇文章,让更多的朋友有机会看到它。也希望大家可以多留言来和我探讨编程相关的问题。

最后,谢谢大家一直的支持~~~


The end




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