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作者:毛星云 邮箱: happylifemxy@qq.com 欢迎邮件交流编程心得
"透明动画”是游戏中一定会用到的基本技巧,它通过图案的连续显示及图案本身背景的透明化处理,在背景图上产生出栩栩如生的动画效果。
看过之前笔记的朋友们应该知道,在笔记六里我们介绍了使位图背景透明的方法,在笔记八里我们讲解了使用游戏循环显示动画的技巧,而这节笔记的内容,刚好是两者的一个综合。
如果有没看过之前笔记系列的朋友,为了便于理解本节的内容,可以先浏览一下之前的笔记六和笔记八,下面我给出链接。
【Visual C++】游戏开发笔记之六——游戏画面绘图(三)透明特效的制作方法
【Visual C++】游戏开发笔记之八——基础动画显示(二)游戏循环的使用
为了实现透明动画的效果,我们采用了一个如下图所示的恐龙跑动的连续图,每一张跑动图的宽高都为95*99。我们知道,透明动画制作的前提是,必须在一个暂存的内存DC上完成每一张跑动图的透明,然后再贴到窗口上,这样画面更新时才不会出现在透明贴图过程中产生的闪烁现象。
上图中每一个小恐龙的尺寸为95*99,这个数据在写代码过程中比较关键。
实现这个程序的关键点,当然是MyPaint函数的写法。
而在MyPaint函数里面我们主要实现了两个功能:
1.恐龙跑动图案的透明背景化
2.更新贴图的坐标,实现动画效果
下面我们给出MyPaint函数的写法:
num = 0; //显示图号
x = 640; //贴图起始X坐标
y = 360; //贴图起始Y坐标
void MyPaint(HDC hdc)
{
if(num == 8)
num = 0;
//在mdc中贴上背景图
SelectObject(bufdc,bg);
BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY);
//在mdc中进行透明处理
SelectObject(bufdc,dra);
BitBlt(mdc,x,y,95,99,bufdc,num*95,99,SRCAND);
BitBlt(mdc,x,y,95,99,bufdc,num*95,0,SRCPAINT);
//将最后的画面显示在窗口中
BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);
tPre = GetTickCount(); //记录此次绘图时间
num++;
x-=20; //计算下次贴图的坐标
if(x<=-95)
x = 640;
}
关键点的说明:
▲7~17行, 在mdc上进行透明操作并将最后的结果显示在窗口中。
▲13~14行,进行透明时,按照目前的图号来取出对应的跑动图案或者屏蔽图。
▲22~24行,计算下次恐龙图贴图坐标,由于我们的程序设定动画是由右向左跑动的,在Y轴坐标不变化,而X轴坐标每次向左递减20,直到图案跑到左边窗口外时再将坐标设回最右边,这样可以看到恐龙不断由右向左循环跑动的效果。
同样我们利用一个完整的实例来了解实现透明动画的具体过程:
#include "stdafx.h"
//全局变量声明
HINSTANCE hInst;
HBITMAP dra,bg;
HDC hdc,mdc,bufdc;
HWND hWnd;
DWORD tPre,tNow;
int num,x,y;
//全局函数声明
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
void MyPaint(HDC hdc);
//***WinMain函数,程序入口点函数**************************************
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
MSG msg;
MyRegisterClass(hInstance);
//初始化
if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
{
return FALSE;
}
//消息循环
GetMessage(&msg,NULL,NULL,NULL); //初始化msg
while( msg.message!=WM_QUIT )
{
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0,0 ,PM_REMOVE) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else
{
tNow = GetTickCount();
if(tNow-tPre >= 100)
MyPaint(hdc);
}
}
return msg.wParam;
}
//****设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体*************************
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
WNDCLASSEX wcex;
wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc;
wcex.cbClsExtra = 0;
wcex.cbWndExtra = 0;
wcex.hInstance = hInstance;
wcex.hIcon = NULL;
wcex.hCursor = NULL;
wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
wcex.lpszMenuName = NULL;
wcex.lpszClassName = "canvas";
wcex.hIconSm = NULL;
return RegisterClassEx(&wcex);
}
//****初始化函数*************************************
// 加载位图并设定各对象的初始值
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
char filename[20] = "";
HBITMAP bmp;
hInst = hInstance;
hWnd = CreateWindow("canvas", "动画演示" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);
if (!hWnd)
{
return FALSE;
}
MoveWindow(hWnd,10,10,640,480,true);
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);
hdc = GetDC(hWnd);
mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);
bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,480);
SelectObject(mdc,bmp);
dra = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"dra.bmp",IMAGE_BITMAP,760,198,LR_LOADFROMFILE);
bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,640,480,LR_LOADFROMFILE);
num = 0; //显示图号
x = 640; //贴图起始X坐标
y = 360; //贴图起始Y坐标
MyPaint(hdc);
return TRUE;
}
//****自定义绘图函数*********************************
// 1.恐龙跑动图案的透明背景化
// 2.更新贴图坐标,实现动画效果
void MyPaint(HDC hdc)
{
if(num == 8)
num = 0;
//在mdc中贴上背景图
SelectObject(bufdc,bg);
BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY);
//在mdc中进行透明处理
SelectObject(bufdc,dra);
BitBlt(mdc,x,y,95,99,bufdc,num*95,99,SRCAND);
BitBlt(mdc,x,y,95,99,bufdc,num*95,0,SRCPAINT);
//将最后的画面显示在窗口中
BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);
tPre = GetTickCount(); //记录此次绘图时间
num++;
x-=20; //计算下次贴图的坐标
if(x<=-95)
x = 640;
}
//****消息处理函数***********************************
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (message)
{
case WM_DESTROY: //窗口结束消息,撤销各种DC
DeleteDC(mdc);
DeleteDC(bufdc);
DeleteObject(dra);
DeleteObject(bg);
ReleaseDC(hWnd,hdc);
PostQuitMessage(0);
break;
default: //其他消息
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}
这个程序的运行结果为:
笔记十到这里就结束了。
本节源代码请点击这里下载: 【Visual C++】Code_Note_10
感谢一直支持【Visual C++】游戏开发笔记系列专栏的朋友们,也请大家继续关注我的博客,我一有空就会把自己的学习心得,觉得比较好的知识点写出来和大家一起分享。
精通游戏开发的路还很长很长,非常希望能和大家一起交流,共同学习和进步。
大家看过后觉得有启发的话可以顶一下这篇文章,让更多的朋友有机会看到它。也希望大家可以多留言来和我探讨编程相关的问题。最后,谢谢大家一直的支持~~~
The end